No więc chcesz zbudować talię do nowego formatu, ale za nic nie możesz wymyślić, na czym chcesz grać. A może nie chcesz grać czymś przekombinowanym, tylko prostym i skutecznym. W takim razie ten artykuł jest dla ciebie. Przez ostatnie pół roku grałem tą talią i w końcu stwierdziłem, że wszystkie moje przemyślenia zawrę w tym oto poradniku, który jest prawie całą wiedzą, którą wyciągnąłem zarówno z teoretycznych rozważań, jak i praktycznych testów na turniejach (pewnie o czymś zapomniałem).
Najpierw pokrótce wyjaśnię, na jakiej zasadzie talia działa. Otóż set Black&White przyniósł dwa potężne Basici - Reshirama i Zekroma. Oba mogą uderzyć za 120 za 3 energie, co potrafi być brutalne. No ale oba ataki mają swoje problemy: Zekrom uderza w siebie, a Reshiram odrzuca dwie energie. Więc powstały pomysły, jak grać tego drugiego. Partnerami, którzy sami się narzucają są Typhlosion (prime) HGSS i Emboar BW. Ten wariant Reshiramów ma za zadanie jak najszybciej wystawić Reshirama z najlepiej dwoma Typhlosionami na ławce i atakować co turę za 120, dzięki Typhlosionom dołączającym z powrotem energie odrzucane atakiem. Zacznę od szkieletu talii - wypiszę jedynie karty niezbędne do jej działania (w formacie HGSS-NV):
4 Reshiram
3-1-3 Typhlosion (prime)
3 Pokemon Collector
3 Pokemon Communication
3 Rare Candy
3 Junk Arm
2 Pokemon Catcher
2 PlusPower
12 Fire Energy
Co daje nam jeszcze 21 wolnych miejsc w talii. Trainery, jakie umieściłem w talii to karty, które nie powinny nikogo dziwić - Collector i Communication to wyszukiwarki Pokemonów, Rare Candy jest konieczne do wystawienia Typhlosiona, PlusPower pozwala na zabicie Pokemonów ze 130 HP (Kyurem, Zekrom, Reshiram przeciwnika), Catcher i Junk Arm to moim zdaniem najlepsze Itemy w formacie - Catcher to darmowa nagroda lub spowolnienie rozkładu przeciwnika, Junk Arm to dowolny już użyty Item, którego akurat potrzebujemy. Jak uzupełnić pozostałe miejsca? Specjalnie pominąłem dociąg, bo tutaj są dwie drogi do wyboru: Albo grasz Ninetalesa HGSS, albo nie. Osobiście jestem fanem Ninetalesa, który swoim Powerem za koszt energii wyrzuconej z ręki (wyciągalnej Typhlosionem!) dobiera trzy karty z talii. Wiele osób uważa, że w erze Catcherów to darmowa nagroda dla przeciwnika. Tak nie jest. Każdy dobry przeciwnik wyciągnie cokolwiek z linii Typhlosiona szybciej niż Ninetalesa. Powód: Ninetalesa używasz do pewnego momentu, Typhlosionów całą grę. Polecam granie Ninetalesa w linii 2-2. Jeżeli zdecydujesz się nie grać Ninetalesa, musisz skupić dociąg wokół Supporterów. Tutaj masz do wyboru trzy opcje: Sage's Training, Engineer's Adjustments i Professor Juniper. Sage jest moim zdaniem najlepszą kartą do tej talii - szybko przedzierasz się przez deck, biorąc tylko to, co akurat jest ci potrzebne, odrzucając przy okazji energie z talii. Odrzucenie trzech kart czasami jest problematyczne, ale zazwyczaj widać, które karty już nam się nie przydadzą (zwykle są to trainery do rozstawu lub coś z linii Ninetalesa). Inżynier to Ninetales w postaci Supportera, który dociąga jedną kartę więcej. W wariancie bez Ninetalesa warto wziąć tę kartę pod uwagę. No i Professor Juniper. Jeżeli nie grasz Ninetalesa, ta karta zapewni ci szybki dociąg. Często potrzebna jest świeża ręka. Dzięki Juniperce wszystkie karty (w tym energie) trafiają do discarda. No a wiemy, jak potrzebne tej talii są energie w discardzie. Niezależnie od wariantu na dociąg polecam przeznaczyć 6-8 miejsc. Potrzebna jest jeszcze wtasowywarka - jeżeli nie grasz Juniperek, polecam wrzucenie trzech sztuk Professor Oak's New Theory, Copycat lub N. Te karty mają na celu dociąg nowych kart, ale również ochronę przed zdeckowaniem, bo ta talia lubi dociągać dużo kart. Ponad 7 kart na ręce to nie jest nic dziwnego dla żadnego gracza Reshiramów. Co dać na pozostałe miejsca? Po pierwsze: linia Typhlosionów. 3-1-3 to absolutne minimum, ale czwarty Cyndaquil zdecydowanie pomaga w szybkim wystawieniu Typhlosionów. Druga Quilava chroni przed dewolucjami (Jirachi) i poniekąd przed Item-lockiem - nie jest konieczna, ale lubię dla bezpieczeństwa grać dwie sztuki. Czwarty Typhlosion nigdy nie wydał mi się konieczny, ale dzięki temu masz szansę na wystawienie spokojnie nawet trzech ładowarek naraz. Zatem: najlepiej 4-2-4, ale 4-2-3 lub 4-1-4 też dobrze. Z Pokemonów polecam też jedną Cleffę HGSS. Pozwala wybrnąć ze słabego startu jeśli masz na ręce wyszukiwarkę Pokemonów, a dwa czy trzy Eeeeeeeki w pierwszych turach meczu zdecydowanie zwiększają ilość kart, która się przewinie przed twoją rękę we wczesnej fazie meczu. Teraz przejdźmy do trainerów: czwarty Collector i Comunication zdecydowanie pomogą, tak samo trzeci PlusPower i Catcher. Jeżeli nie masz Catcherów, Pokemon Reversale mogą być zastępstwem, ale pamiętaj, że statystycznie dwa Reversale dają efekt jednego Catchera. Poza tym... TyRam jest talią typowo Itemową, dużo Junk Armów pozwala ci wrzucić sytuacyjne karty w jednej sztuce. Do takich należą np. Lost Remover, Switch czy PokeGear 3.0. Obydwa toole z NV mogą być dobrym pomysłem itd. W tej kwestii jest duże pole do popisu, ale dopieszczanie linii itemowej radzę zostawić na koniec. Ostatnie, czego brakuje to odzysk straconych kart. Najważniejsza kwestia: jak chcemy odzyskiwać Reshiramy? Tutaj mamy następujące możliwości: Revive, Super Rod lub Rescue Energy. Revive jest Junk Armowalny i pozwala na szybkie przywrócenie umarłego Reshirama do gry. Super Rod jest jedyną opcją wśród kart typu Item pozwalającą odzyskać Typhlosiony - bez niej Typhlosion zabity lub wyrzucony z Sage'a lub Juniperki (!) jest nie do odzyskania. No ale karty zostają wtasowane do talii i trzeba znowu się do nich dokopać. Natomiast Rescue Energy ma taką zaletę, że jest energią, dzięki czemu nic jej nie blokuje, ale może być odrzucona przez karty takie jak Crushing Hammer czy Lost Remover, co sprawia, że czasem nie zadziała. Odzysk energii nie jest konieczny - od tego są przecież Typhlosiony. Jedyną kartą przywracającą energie do ręki, którą bym polecał jest Energy Retrieval, który rzucony przy braku energii na ręce pozwala użyć Powera Ninetalesa i dołożyć jedną ognistą z ręki. Na pewno odradzam granie Fishermana, bo nigdy nie zdarzy się sytuacja, kiedy te 4 energie naraz się przydadzą, poza tym zawsze lepiej jest zagrać supportera dociągającego. Burned Tower obecnie również jest pomyłką, rzadko kiedy będzie nam pomagał bardziej niż przeciwnikowi. Co do energii specjalnych, wybór między Rescue Energy a DCE jest dość trudny. DCE pozwala na szybkiego Outrage'a lub wycofanie Typhlosiona prime wyciągniętego z Catchera. Rescue zaś opisałem przed chwilą. Nieważne co wybierzesz, więcej niż trzy specjalne energie w tej talii to błąd.
Jakie są wady i zalety tej talii?
Zalety:
+ dużo HP najważniejszych Pokemonów (130 Reshirama, 140 Typhlosiona);
+ łatwość w zadawaniu 120 obrażeń na turę;
+ nie najszybsza, ale dość szybka.
Wady:
- weakness całej talii na wodę;
- nakładasz na siebie counteki;
- zależność od Itemów, podatność na Item-Locka;
- PRZEWIDYWALNOŚĆ.
Spójrzmy na dwa ostatnie punkty: co znaczy podatność na Item-Locka? Każdy szanujący się ataker w HS-on ma ponad 120 HP. Gdy zostaną zablokowane nasze Itemy, nie zagramy PlusPowera i nie znokautujemy Pokemona z 130 HP lub więcej Niebieską Flarą. 130 można teoretycznie wykręcić Outragem, ale w rzeczywistości oznacza to ładowanie Reshirama przed kilka tur, zadanie 130 raz i strata ładowanego dzielnie Reshirama turę później. Jest to wbrew pozorom rzecz, która bardzo mocno uderza w istotę tej talii. Natomiast czemu napisałem "przewidywalność", na dodatek z wielkich liter? Otóż ta talia ma naprawdę dwie karty zdolne do ataku. Reshiram robi dużo obrażeń i jedynym efektem zaskoczenia może być posiadanie na ręce odpowiedniej liczby PlusPowerów, przez co zadamy brakujące 10 czy 20 obrażeń. Typhlosion odrzuca energię od przeciwnika. Czasem jest to pomocne, ale od momentu, gdy jeden Typhlosion leży na stole, przeciwnik będzie zawsze próbował mieć odpowiedź na wyjście Typhlosiona (nie jest to trudne - Typhlosion robi 50 obrażeń mniej, przez co jest mniejszym zagrożeniem), przez co znika element zagrożenia. Podsumowując: jedyne co robią atakujące Pokemony to bicie dużo w aktywa przeciwnika, ewentualnie z odrzuceniem energii. Nie ma możliwości snajpienia po ławce, disruptu itp. Oczywiście można dotechować talię, ale prawda jest taka, że jeżeli zbuduje się TyRama według moich instrukcji, tak naprawdę wszystko mieści się na styk. Aby wrzucić jakiegoś techa trzeba zrezygnować z ważnych kart i podjąć trudną decyzję: pozbyć się jakiejś karty sytuacyjnej, która pomaga w ogólnym przypadku na rzecz zyskania w specyficznym match-upie czy może wywalić tego czwartego Collectora czy ekstra Catchera. Mimo że wybór w teorii wydaje się prosty, to rzeczywistość pokazuje, że żadne wyjście nie jest lepsze. Ale jeśli już zrobisz miejsce, oto jak się przygotować na trzy najtrudniejsze pojedynki:
Inne Reshiramy - Suicune&Entei LEGEND, Samurott BW;
Item-Lock - Bellsprout TM, Kingdra prime;
Talie wodne - Zekrom BW (na Blastoisy/Samurotty), Cobalion NV (na Kyuremy/Vanilluxy).
Smutna prawda jest następująca: wciśnięcie więcej niż jednej z tych rzeczy jest szkodliwe dla płynności talii (chyba, że są basicami). Pokrótce o tych techach: SEL zadaje 160 atakiem za ogniste energie jeżeli przeciwnik ma weakness na wodę (czyli wszystko w TyRamie ginie), ale sam ma weakness na wodę i nie pomaga przy Item-Locku. Samurott ma redukcję obrażeń o 20, zadaje atakiem za dowolne energie 140 po weaknessie, ale jest Stage2. Obydwa pomagają również przeciw Donphanom prime. Bellsprout jest do wyciągania Poków takich jak Vileplume czy Reuniclus, które turę później można zdjąć Reshiramem. Niestety ma mało HP, więc potrzebuje Rescue Energy, żeby być skutecznym, na wypadek jeżeli przeciwnik będzie w stanie wycofać wyciągniętego Pokemona. Kingdra jest PlusPowerem pod Item-Lockiem (pozwala osiągnąć "magiczne" 130), ale nie może atakować za ogniste energie i jest Stage2. Zekrom zdejmuje Pokemony ze słabością na elektro Outragem z pomocą Typhlosionów i PlusPowerów, ale poza tym częściej przeszkadza niż pomaga. Nie polecam tej karty. Cobalion jest na Kyuremy, Beartici i pokrewne im, ale potrzebuje metalowych energii do ataku.
Ostatnia sprawa - jak kontrować Reshiramy? Możesz grać Item-Lockiem, jak wyjaśniłem wcześniej to często przeszkoda nie do pokonania. Koszmarem jest szczególnie VVV, łączące Item-locka i bicie po weaknessie - talia która jest najwyraźniej stworzona, aby kontrować Reshiramy. Ale w innym przypadku trzeba mieć gotowy plan. Tym, co sprawia, że talia działa są Typhlosiony. Jeżeli jesteś w stanie powybijać Cyndaquile dzięki Catcherom zanim wyewoluują, jesteś na dobrej drodze do zwycięstwa. Jeśli grasz Jirachi, możesz spróbować położyć po 60/80 obrażeń na Typhlosionach (zależnie od tego czy wyszły z RC czy nie) i je deewoluować. Jednak tu potrzebne jest znakomite wyczucie czasu. Jirachi w nieodpowiednim momencie nic nie da. Zabijanie Typhlosionów jest mordęgą - 140 HP i dwie energie retreatu powodują, że Catcher często będzie zmarnowany, bo Typhlosion dostanie i ucieknie na ławkę. Ewentualnie możesz próbować bić po weaknessie, ale prawda jest taka, że nie ma dobrych techów wodnych, wrzucalnych do każdej talii bez straty płynności. Innym sposobem jest gra nagroda za nagrodę. Tutaj musisz samemu mieć kartę, która bije za 120/130 lub Zoroarka BW - jest to obecnie jedna z najlepszych kontr na Reshirama do dowolnej talii, która gra DCE.
Na koniec: TyRam jest dobrą talią, nie ma co do tego wątpliwości. Pewne 120 co turę to zbyt wiele dla większości talii i często "śmieszne idee" dostają od niego brutalne cięgi. Jednak przeciwko przemyślanym taliom Reshiramy będą miały pod górkę. O ile nie mają dobrych techów, nie zaskoczą niczym przeciwnika, a same mogą zostać zaskoczone. Działa to też w drugą stronę - każda dobra talia powinna mieć gotową odpowiedź właśnie na Reshiramy - nie jest to talia trudna do kontrowania, ale niepowstrzymana może po prostu przejechać jak walec. Obawiam się jednak, że z każdym kolejnym setem Reshiramy będą wprawdzie zyskiwać, ale dużo mniej niż inne talie. Może to dobrze? Chyba ważniejszą rzeczą jest różnorodność talii w formacie niż obecność dwóch-trzech, które trzeba kontrować w każdym nowym pomyśle.