+ pokaż spoiler

Ręka startowa: 4x Sigilyph PLB, 2x Caterpie FLF, Metapod. (53) Kładziemy Prizy, dobieramy Colressa (46). Wykładamy wszystko na stół, Colress na 10 (36). Dobieramy 4x Professor's Letter, 4x Fiery Torch, 2 toole. Dokładamy toole do Sigilyphów, rzucamy 4 Lettery na 8 ognistych energii (28), po czym 4 Fiery Torche (20). Dobieramy Bicycle, 2 Ultra Balle, 5 Tooli. Toole dokładamy do Sigilyphów, z Ultra Balli zrzucamy pozostałe cztery ogniste energie, wyciągamy Metapoda i Butterfree (18). Rzucamy następnie rower na rower i 3 Toole (14), dokładamy Toole, rzucamy drugi rower na rower i 3 Toole (10), rzucamy trzeci rower na rower i 3 Toole (6). Rzucamy czwarty rower na Dowsing Machine, 2x Exeggcute PLF i Sacred Ash (2). Dowsing Machine z dwóch Exeggcutów na rower, dzięki Sacred Ash Exeggcute wracają do talii, dobieramy ostatnie 4 karty (0).

Koniec końców dobraliśmy cały deck, przy czym dwie karty dwa razy.

Diagram, jak mniej więcej dobieramy karty z naszej talii:
4x Sigilyph
2x Caterpie
1x Metapod
1x Colress
2x Pokemon Tool
4x Professor's Letter
4x Fiery Torch
8x Fire Energy
5x Pokemon Tool
1x Bicycle
2x Ultra Ball
(1x Metapod
1x Butterfree)
3x Pokemon Tool
1x Bicycle
3x Pokemon Tool
1x Bicycle
3x Pokemon Tool
1x Bicycle
1x Dowsing Machine
2x Exeggcute
1x Sacred Ash
4 ostatnie karty z talii, w tym wrócone 2 Exeggcute.

Sumuje się do 56, więc jest ok big_smile

152

(2 odpowiedzi, napisanych Karciane sprawy)

Haiku "O lwie"

Ha, Pyroar mój
Wygra mi grę. A cóż to?
Ups, Garbo i tool.

Piterr napisał/a:

Ale to tylko moje plany oparte na google maps i listę przystanków metra; jeśli któryś z Warszawiaków ma inną propozycję - bardzo bylibyśmy wdzięczni. smile

Jeśli będziecie jechać z Młocin, a z tego co pamiętam busy z Wrocławia mają tam metę, to możecie podjechać metrem do Dworca Gdańskiego, tam przesiąść się w tramwaj 1 w stronę Banacha i dojedziecie do przystanku przy samej Żytniej.

Na przyszłość polecam jakdojade.pl. smile

154

(4 odpowiedzi, napisanych Decki NXD-on)

Pokemony [20]:
4x Piplup DEX
2x Prinplup DEX
4x Empoleon DEX
2x Electrike DGE
2x Manectric DGE
1x Diglett XY
1x Dugtrio XY
1x Duskull BC
1x Dusknoir BC
1x Exeggcute PLF
1x Jirachi EX PLB

Trainery [32]:
4x N NV
3x Professor Juniper BW
3x Skyla BC
1x Colress PS
1x Lysandre
4x Rare Candy DEX
3x Ultra Ball DEX
3x Level Ball NXD
2x Escape Rope PS
2x Silver Bangle PLB
2x Super Rod NV
2x Enhanced Hammer DEX
1x Tool Scrapper DGE
1x Dowsing Machine PS

Energie [8]:
4x Water Energy BW
4x Blend Energy WLFM DGE

Strategia jak poprzednio: Wystawić Empoleona, mieć stały dociąg co turę, bić dużo za jedną energię, posprzątać Dusknoirem.
Leafeona na stanowisko zastępczego taniego atakera zastąpił Manectric głównie przez to, że częściej spotyka się Lugie i Yveltale niż Keldeo, 1-1 Dugtrio to pomysł na radzenie sobie z tymi okropnymi elektrycznymi Pokemonami. Ta sama Blendka co Empoleon i Manectric, atak za jedną energię robiący 90 z Blendką i Banglem - to sprawia, że wydaje się dość dobrze wpasowywać w ogólną strategię.

FAQ:
Q: Będzie działać?
A: Trudno powiedzieć, wyjście Muscle Banda zabiło Empoleony, ale po przejściu pierwszej fali Yveltali meta zaczęła się dość ciekawie zmieniać.

Q: Strasznie dużo grasz pojedynczych Pokemonów.
A: Po pierwsze - to nawet nie jest pytanie. Po drugie, wiem, ale trudno grać inaczej.

155

(2 odpowiedzi, napisanych Karciane sprawy)

Segregatory na rarki/reversy (uncommony i commmony, jeśli jestem odpowiednio przywiązany do całego setu/linii Pokemonów), ułożone setami, wielkie pudło na commony, podzielone na Pokemony/Trainery/Energie, znowu ułożone setami. Do kart z obecnego formatu oddzielny segregator (dla ultra-rarów, kart grywalnych z podstawkami, Trainerów i energii specjalnych) i oddzielny common box (dla kart niegrywalnych). Nie śledzę, ile czego mam, ale jeśli mnie najdzie potrzeba sprawdzić, to wiem gdzie co jest. Inna sprawa, że w moich wszystkich common boxach jest może tyle kart w sumie co w szufladzie ze zdjęcia.

156

(44 odpowiedzi, napisanych OTP 2014)

Na potęgę Posępnego Czerepu!
ZGŁASZAM SIĘ!

Q. If Sigilyph with the "Toolbox" Ability gets attacked with something that discards a Pokemon Tool who gets to choose which tool gets discarded?
A. If an attack says to discard a Pokemon Tool it will discard all tools attached to that Pokemon, not just one. So poor Sigilyph would lose all of his tools. (Plasma Blast FAQ; Aug 15, 2013 TPCi Rules Team)

W skrócie: ataki zawierające frazę "discard a Pokemon Tool attached to..." powinny brzmieć "discard all Pokemon Tools attached to..." (jak np. atak Skarmory EX XY).

Co prawda karty, które to obejmuje to wg wyszukiwarki: Heatmor NV, Escavalier DEX, Raticate BC i Bouffalant (Plasma) PS, z których tylko jedną widziałem w użyciu na turnieju. Niemniej warto wiedzieć.

158

(18 odpowiedzi, napisanych Wirtualne karty)

Lord Helix Fossil - Item
Look at the bottom 7 cards of your deck. You may reveal an Omanyte you find there and put it onto your Bench. Shuffle the other cards back into your deck.

-----------

Omanyte HP70 [W] Restored (Put by Lord Helix Fossil)

Ability Prehistoric Awakening
Once during your turn (before your attack), if this Pokemon is in your hand you may reveal it, then flip a coin. If heads, put this Pokemon onto your Bench. If tails, shuffle this Pokemon into your deck.

[W][C] Constrict 20
Flip a coin. If heads, the Defending Pokemon can't retreat during your next turn.

weakness - [G]
resistance -
retreat - [C]

-----------

Omastar HP120 [W] Stage 1 (Evolves from Omanyte)

Ability Basic Aura
At any time between turns put 1 damage counter on each Pokemon that has any Special Energy attached to it. This Ability stops working if this Pokemon has any Special Energy attached to it.

[W][C][C] Forty Four Tentacles 40
Choose 1 of your opponent's Benched Pokemon for each W Energy attached to this Pokemon. This attack does 20 damage to each Pokemon you chose.

weakness - [G]
resistance -
retreat - [CC]

-----------

Chwalmy Lorda Helixa.

159

(14 odpowiedzi, napisanych Decki NXD-on)

Ależ ja wiem, że Escape Rope jest dobry na Garbodory. Ale uważam, i tym się zawsze kieruję, budując talię, że żeby wypełniać miejsca w talii kartami pomocnymi w niektórych grach najpierw trzeba wypełnić talię kartami, które masz zamiar grać w każdej grze. Superior Energy Retrieval jest taką kartą. Super Rod jest taką kartą, a brak mi go w rozpisce.

"Jedynki" z twojej talii:
Wartortle, Suicune, Colress, Cheren, Bicycle, Heavy Ball, Evosoda, Escape Rope, Max Potion, Professor's Letter, Muscle Band, DCE.

Wartortle'a zostawię w spokoju, bo granie S1 nie jest złym pomysłem. Suicune dobrze się wpasowuje w taktykę przeczekiwania, więc ok. Colress to dobry supporter, ale sytuacyjny. Cheren to nie jest dobry Supporter, nie wiem, czemu grać go chociażby zamiast N'a, który znowu, wpasowuje się w cel talii - przeczekiwanie, a potem rozwalanie Blastoisami. Roweru już zupełnie nie rozumiem w Blastoisach. Heavy Ball, Evosoda, Max Potion ok. Professor's Letter bardzo ok, na tyle, że zastanowiłbym się nad drugim. Dla Keldeo EX Professor's Letter jest lepszy niż Muscle Band. DCE - nie wiem, co o niej sądzić.

W Twojej sytuacji z Muscle Bandem nie lepiej jest wjechać po prostu Keldeo EXem? Efekt podobny, a M Blastoise EX siedzi bezpieczny na ławce. Co więcej, grając Dusknoira przy braku Max Potionów u przeciwnika to, że przeciwnik ma na sobie 150 obrażeń to nawet lepiej, bo oznacza to więcej counterków na stole do manipulacji i możliwośc na sporo nagród w następnej turze.

O Lysandre nie mam zamiaru rozmawiać, bo to odległa przyszłość (czyt. na następnym turnieju ta karta się nie pojawi, więc mnie nie obchodzi - niektórych dziwi taka mentalność, ale tak mam).

160

(2,009 odpowiedzi, napisanych Spotkania w Warszawie)

Quck, od co najmniej trzech tygodni wypowiadasz się na temat terminu podając jakieś głupie argumenty, po czym nie przychodzisz. Proponuję więc, żeby nie brać pod uwagę wypowiedzi Qucka w tym temacie, dopóki nie zjawi się znów na spotkaniu.

161

(14 odpowiedzi, napisanych OTP 2014)

To raczej nie chodzi o zmianę zasad a zmianę w tekstach kart. Rare Candy EM, Great Ball FRLG, Potion UF, sporo tego było. Z innych rzeczy: zamiast rozgraniczenia Item, Supporter, Stadion było Trainer, Trainer-Supporter, Trainer-Stadium (patrz Houndoom UF); zasady dla zaczynającego były inne niż teraz, ale to muszę znaleźć w domu starego rulebooka, inna mechanika fossili, były Technical Machiny (Team Aqua Technical Machine 01 TATM), ale poza tym raczej wszystko tak jak teraz.

162

(11 odpowiedzi, napisanych Decki NXD-on)

Fairy są szybsze i mają więcej miejsca, ale ich problemy to:
- całkowite uzależnienie od specjalnych energii: bez Prismek i Rainbowek na stole jedyni potencjalni atakerzy to: Xerneas, Aromatisse (lol), rzadki Xerneas EX i jeszcze rzadszy Mewtwo EX. Na dodatek jeśli nie ma w talii Thundurusa EX to tych specjalek nie da się odzyskać.
- Garbo trochę boli, nie bardzo, ale jak skończą się Scrappery to gra traci tempo dla wróżkowiczów.
- 90 HP Aromatisse'a - chwilowo nieistotne.
- zupełny brak odpowiedzi kiedy energie na stole się skończą.

Zupełnym przypadkiem Hydry nie mają żadnego z tych problemów: dzięki temu, że Darkrai i Yveltal są darkowe można grać bez specjalek na stole. Dzięki Sableye'om gra się dużo łatwiej przeciw Garbodorom, bo Junk Hunt. Zaś Dark Patche pozwalają naładować atakera znikąd. Amphi na dodatek jak widzę nie docenia Hydreigona jako atakera, który z Silver Banglem zdejmuje każdego EXa ze 170 HP, a sam ma 150 HP i bierze się za niego jedną nagrodę. Nie wiem czy coś we wróżkach poza mega naładowanym Yveltalem EX jest w stanie coś takiego wyczynić.

Co do talii: Rainbow Energy XY to "nowa Blendka": pozwala techować do talii nowe Pokemony. Osobiście rozważam granie w swojej wersji z Rainbowkami właśnie Suicune PLB zamiast Sigilypha (zauważyłem, że gdy przeciwnik nie ma odpowiedzi na Safeguarda daje na aktywa Pokemony bez energii - wtedy 70, zwłaszcza wspomożone Muscle Bandem czy Silver Banglem jest lepsze niż 50, do tego 10 więcej HP zawsze spoko). No i poważnie zastanawiam się nad graniem Cobaliona EX: w połączeniu z Enhanced Hammerem mocno karze coraz popularniejsze talie na specjalnych energiach (Plasma, Fairy!). Zresztą co tu dużo mówić: to, że nie jest się już ograniczonym czterema typami pozwala włożyć praktycznie co się chce tongue . Nie podobają mi się też pojedyncze: DCE i Float Stone. Darkrai i tak daje wszystkiemu darmowy retreat. Zaś czwarta Blendka/Rainbowka moim zdaniem zrobi więcej niż DCE, której nie można przesuwać. I przetestowałbym 2/2 Darkrai EX/Yveltal EX. Po wyjściu Yveltala rola Darkraia sprowadza się głównie do dawania wszystkiemu darmowego retreatu, Evil Ball to zwykle dużo lepszy atak niż Night Spear.

Swoją drogą naprawdę nie rozumiem, czemu dla niektórych może być tylko jedna talia przekładająca energie, a druga to już antyk i w ogóle wstyd grać. Jakoś w zeszłym roku zarówno Klinklang jak i Hydreigon były dobrymi wyborami i zaszły wysoko na OTP. Jak ktoś chce grać talią na Hydreigonach to powiedzcie co w tej talii może zmienić, nie wiem jak Roberta, ale mnie trochę zdenerwowało, że jak dałem swoją rozpiskę do oceny to jedyna odpowiedź jaką dostawałem to "złóż Fairy", kiedy nie mam Aromatissów i nie chce mi się jeszcze ich kupować z zagranicy albo po prostu chcę przyjść na turniej z Hydreigonami, co chyba nie jest zabronione.

163

(60 odpowiedzi, napisanych OTP 2014)

Warszawa - 5
Białystok - 2

164

(3 odpowiedzi, napisanych Karta dnia)

KOOOOOOBAAAAAAAALIOOOOOON!
Cobalion EX PS
Ostatni set był dobry dla Cobaliona EX. Jak wszystkie EXy robiące 30 za 1 bardzo go ucieszyło wyjście Muscle Band XY, który znacznie podkręca tempo rozgrywki i jest jednym z nielicznych sposobów podniesienia obrażeń Pokemonów EX. Dzięki temu można robić dużo obrażeń szybko i tanio. Druga rzecz, która sprawiła, że warto brać tę kartę pod uwagę to wyjście Rainbow Energy XY. Righteous Edge jest bardzo silnym atakiem przeciwko taliom na specjalnych energiach, a Rainbowka znajduje często miejsce w nowych taliach. Szczególnie łakomym celem dla Cobaliona jest talia na Aromatisse XY, gdzie bez Rainbowek większość atakerów jest bezsilna, a owe Rainbowki trudno odzyskać. Co do samych Fairy, to o ile Cobalion EX zwykle był słabą kartą bijącą po weaknessie (Steel Bullet nie bierze pod uwagę weaknessu, więc maksymalne obrażenia Cobaliona EX to 100, nawet przeciwko Pokemonom o słabości na stal), to Righteous Edge zdejmuje Spritzee na raz, a Aromatisse'a na raz z Muscle Bandem. Jeżeli zatem mamy jakąś możliwość scatcherowania Aromatisse'a z ławki, Cobalion EX powinien się z nim rozprawić. Niestety inne ważne Pokemony z weaknessem na metal (Kyurem (Plasma) PLF, Xerneas XY) mają zbyt dużo HP, żeby Cobalion dał sobie z nimi radę na raz, ale tu również Muscle Band przychodzi z pomocą: dzięki niemu wystarczy dwa (a nie tak jak poprzednio trzy) razy użyć Righteous Edge, żeby taki Pokemon zszedł ze stołu. Sam Steel Bullet jest niezłym atakiem, pomagającym rozprawić się z chociażby denerwującym cię Suicune PLB/Sigilyph LT, ale to pierwszy atak będzie raczej główną zaletą Cobaliona EX.

Czy zatem Cobalion EX jest niezłą kontrą na coraz popularniejsze Fairy Boxy? Czy warto go wrzucić chociażby do swoich Aromatissów, żeby mieć lepsze szanse w mirrorze? Czy nie lepiej na tym samym miejscu nie sprawdzi się Enhanced Hammer DEX? Niestety nie wiem, ale budując talię warto chociażby przez chwilę zastanowić nad włożeniem tego Pokemona.

165

(5 odpowiedzi, napisanych Karta dnia)

Town Map BC
Town Map to dość unikalny Item w formacie. Jego efekt? Odsłaniamy swoje nagrody i tak zostają na całą grę. Ostatnio ta karta trochę podzieliła graczy. Jedni uważają ją za doskonałą, inni za niewartą jednego miejsca w talii, którego potrzebuje. Bo przeanalizujmy jej wady i zalety:
+ Dostajemy z nagród to czego najbardziej potrzebujemy w danym momencie.
+ W talii gdzie grane jest sporo pojedynczych kart (zwłaszcza linie 1-0-1 czy 1-1 jakiegoś Pokemona) jest względnie duża szansa, że któryś element nam się sprizuje. Dzięki Mapie wiemy, gdzie tej karty szukać i możemy ją wziąć do ręki już przy pierwszym nokaucie.
+ Mocne kombo z coraz popularniejszym Dusknoir BC. Dzięki temu, że jego Ability pozwala nam na nokautowanie Pokemonów przeciwnika przed naszym atakiem, możemy od razu zagrać kartę wziętą z nagród. Przez to przeciwnik nie zdąży nam jej wrzucić do talii (np. N'em czy Ghetsisem).
- Zajmuje miejsce w talii, o które musi walczyć z innymi, często bardziej przydatnymi w konkretnych sytuacjach kartami (techami).
- Town Map nic nam nie daje w momencie zagrania. W przeciwieństwie do pozostałych Itemów, które dają nam natychmiastowy efekt, Town Map ma swój efekt rozłożony w czasie do końca gry. Co może być niekorzystne w obecnie dość szybkim formacie.
- Przeciwnik także poznaje nasze nagrody. Dla niektórych może wydać się to bez znaczenia, ale moim zdaniem to największa wada tej karty (to w sumie jedyna różnica między nią a Alph Lithograph TRM, ale niezmiernie ważna). Przykładowa sytuacja: jeśli przeciwnik ma 2 N'y w discardzie należy się liczyć z tym, że za chwilę można dostać z następnego. Jeśli jednak zagrał on Town Mapa i okazało się, że pozostałe 2 N'y są w nagrodach, możemy zagrać inaczej, bez strachu o wtasowanie naszej ręki.
Jeśli chcecie zobaczyć przykład z życia polecam raport Adriana z OTP, gdzie wykorzystał wiedzę o nagrodach Yabola do zrobienia manewru, który w normalnym przypadku byłby nie do pomyślenia, a w tej grze doprowadził do zwycięstwa.

A wy gracie Town Mapa czy nie?

166

(15 odpowiedzi, napisanych Ciekawostki i artykuły)

Oto lista kart z trzech pierwszych dodatków, które z wyjściem BW: Legendary Treasures stały się dozwolone do gry w formacie Modified.

Black&White
002 Snivy
004 Servine
016 Tepig
018 Pignite
028 Oshawott
030 Dewott
032 Samurott
088 Minccino
091 Bouffalant
094 Energy Switch

Emerging Powers
43 Gothita
45 Gothorita
47 Gothitelle
92 Crushing Hammer

Noble Victories
001 Sewaddle
002 Swadloon
003 Leavanny
014 Victini
022 Tympole
023 Palpitoad
024 Seismitoad
050 Solosis
051 Duosion
052 Reuniclus
084 Cobalion
089 Druddigon
098 Victini FA
100 Cobalion FA

Jak w tytule, celem tego tematu jest zebranie krótkich artykułów, które mogą być pomocne dla graczy chcących podciągnąć swoje umiejętności w PTCG. Fajnie by było, gdyby tematy były jak najogólniejsze, to znaczy nie ograniczające się do obecnego formatu czy konkretnej karty, a raczej odnoszące się do idei, która pojawiała się przez kilka formatów, w których mieliśmy okazję grać (lub nawet wszystkie) ? na przykład budowa talii lub pewne nawyki, które warto sobie wyrobić. Zacznę od czegoś, czym chciałem się podzielić od jakiegoś czasu, bo to dwie z wielu rzeczy, które pozwalają bardziej doświadczonym graczom wydostawać się z wielu trudnych sytuacji.
   
To będą dwie idee idące poniekąd w parze, stąd trudno mi pisać o jednej, nie wspominając o drugiej. Napiszę trochę o:
a)    Posiadaniu planu gry.
b)    Niekonwencjonalnych użyciach kart.

Zacznijmy od planu gry. Jest to rzecz, bez której bardzo ciężko wygrać gry przeciw taliom z wyższej półki. Siadając do stołu powinieneś mieć przygotowany scenariusz w zależności od tego, czym będzie grał przeciwnik. Po pierwszych dwóch turach powinieneś wiedzieć już jaką mniej więcej ma talię i temu należy podporządkować wybory w czasie rozgrywki, najprostszym z których (chociaż wielu graczy tutaj też się myli) jest wybieranie swoich celów do obijania: skupić się na atakowaniu EXów przeciwnika, czy może na ewolucjach, które je wspierają. Te pozornie błahe rzeczy mogą mieć bezpośredni wpływ na wynik meczu, więc znajomość popularnych talii w formacie i posiadanie planu na każdą z nich to podstawa, jeśli chcesz grać na wyższym poziomie.
Posiadanie planu gry jest też bardzo istotne w taliach ?sklejanych?. Zazwyczaj nie są one oparte na konkretnym kombie (czasami niektóre elementy wręcz sobie przeszkadzają), a raczej na kryciu słabych punktów talii. Na przykład ? na OTP 2012 postanowiłem złożyć Empoleony. Miały one słabość na elektrykę, a pech chciał, że wtedy bardzo popularną kartą był Zekrom BW. Zamiast zrezygnować z grania tej talii dodałem 3 Terrakiony NV, których jedynym celem było niszczenie Zekromów przeciwnika. Rezultat? Na 5 gier przeciwko Zekromom na tamtym turnieju 5 wygrałem. W innych wypadkach Terrakiony się nie przydawały. I to jest przykład na plan gry. W tym dość prostym przypadku było to: przeciw elektryce bić Terrakionami, w dowolnym innym meczu skoncentrować się na wystawianiu Empoleonów.

Jeśli zaś chodzi o drugi punkt, w zależności od sytuacji może okazać się, że dana karta może służyć do czegoś zupełnie innego niż zakładaliśmy. Na przykład weźmy Max Potion EP. Zwykle głównym celem jest wyleczenie jednego z zagrożonych Pokemonów, najlepiej jak najmniejszym kosztem odrzucania energii. Ale załóżmy, że mamy talię, która skupia się na dołączaniu energii z discardu (np. Darkrai/Sableye, Eelektrik), jednak w danym momencie brakuje nam kluczowej energii do ataku. Ale mamy na ręku Max Potiona, zatem to, co możemy zrobić, to wyleczyć (może mało obitego) jednego, pewnie niezbyt chwilowo potrzebnego, Pokemona z energią, dzięki czemu ląduje ona w discardzie, dołączamy ją, możemy atakować nie tracąc tempa gry.
I w tym momencie chciałbym wrócić do talii ?sklejanych?. Często część naszych Trainerów służy w założeniu tylko jednej ?połówce? naszej talii. Ale wtedy warto zadać sobie pytanie, czy na pewno nie jesteśmy w stanie wymyślić im jakiegoś zastosowania w innych wariantach gry. Wrócę do moich Empoleonów. Grałem tam do Terrakionów Exp. Share?y, aby być w stanie co turę używać ataków za 2 energie, gdyby co turę Terrakion padał. Ale w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, czy jeśli moim planem będzie atakowanie Empoleonami, będę coś w stanie zrobić z dobieranymi Exp. Share?ami, czy może będzie to widok równie smutny jak niepotrzebny Terrakion. I wymyśliłem. Grałem w tamtej talii Smeargle UND, kartę z potężnym Poke-Power ? o ile była na aktywie i 1 punktem retreatu. W przypadku, kiedy nie wystawiałem Terrakionów na stół, dokładałem Exp. Share do Smeargle?a i gdy aktyw padał, energia przechodziła do Smeargle?a, mogłem zatem użyć jego Powera, dołożyć energię do atakującego w danej turze i wycofać się, na kogo chciałem. Zatem w tym wypadku Exp. Share był takim ?niby Float Stonem?. Zatem w zależności od tego, jaki był plan gry, Exp. Share miał różne role w mojej talii.

I na tym kończy się mój przykładowy artykuł, zachęcam do pisania swoich.

168

(15 odpowiedzi, napisanych Ciekawostki i artykuły)

Oto lista kart z pierwszych sześciu setów BW (tych, które wypadły z formatu), które otrzymały przedruki do ROS włącznie i można nimi grać w formacie Boundaries Crossed-on:

Black&White
002 Snivy
004 Servine
006 Serperior
016 Tepig
018 Pignite
020 Emboar
026 Reshiram
028 Oshawott
030 Dewott
032 Samurott
047 Zekrom
088 Minccino
091 Bouffalant
092 Energy Retrieval
093 Energy Search
094 Energy Switch
095 Full Heal
097 Poke Ball
100 Potion
101 Professor Juniper
102 Revive
103 Super Scoop Up
104 Switch
113 Reshiram FA
114 Zekrom FA

Emerging Powers
35 Thundurus
43 Gothita
45 Gothorita
47 Gothitelle
89 Tornadus
90 Bianca
91 Cheren
92 Crushing Hammer
93 Great Ball
94 Max Potion
95 Pokemon Catcher
97 Thundurus FA
98 Tornadus FA

Noble Victories
001 Sewaddle
002 Swadloon
003 Leavanny
013 Virizion
014 Victini
022 Tympole
023 Palpitoad
024 Seismitoad
034 Kyurem
050 Solosis
051 Duosion
052 Reuniclus
073 Terrakion
074 Landorus
081 Pawniard
084 Cobalion
089 Druddigon
090 Cover Fossil
091 Eviolite
092 N
093 Plume Fossil
094 Rocky Helmet
097 Virizion FA
098 Victini FA
099 Terrakion FA
100 Cobalion FA
101 N FA

Next Destinies
005 Shaymin-EX
014 Moltres
021 Reshiram
022 Reshiram-EX
027 Articuno
038 Kyurem-EX
039 Pikachu
041 Zapdos
050 Zekrom
051 Zekrom-EX
054 Mewtwo-EX
063 Riolu
064 Lucario
084 Minccino
085 Cinccino
087 Exp. Share
092 Double Colorless Energy
094 Shaymin-EX FA
095 Reshiram-EX FA
096 Kyurem-EX FA
097 Zekrom-EX FA
098 Mewtwo-EX FA
100 Emboar

Dark Explorers
006 Leafeon
012 Flareon
015 Torchic
025 Vaporeon
029 Empoleon
030 Glaceon
037 Jolteon
039 Plusle
040 Minun
048 Espeon
060 Umbreon
063 Darkrai-EX
069 Zorua
071 Zoroark
083 Eevee
090 Tornadus-EX
091 Cheren
094 Enhanced Hammer
096 N
098 Professor Juniper
099 Random Receiver
100 Rare Candy
102 Ultra Ball
107 Darkrai-EX FA
108 Tornadus-EX FA
111 Pokemon Catcher

Dragons Exalted
019 Ninetales
045 Emolga
046 Mew-EX
051 Drifblim
052 Sigilyph
053 Trubbish
054 Garbodor
059 Golurk
070 Stunfisk
084 Altaria
086 Gible
088 Gabite
090 Garchomp
093 Deino
095 Zweilous
097 Hydreigon
120 Mew-EX FA
125 Serperior
128 Rayquaza

Dragon Vault
06 Bagon
07 Shelgon
11 Rayquaza
18 Exp. Share

Jeśli wolicie obrazki:

+ Black&White

Snivy BW-2Servine BW-2Serperior BW-2Tepig BW-2Pignite BW-2Emboar BW-2Reshiram BWOshawott BW-2Dewott BW-2Samurott BW-2Zekrom BWMinccino BWBouffalant BW-2Energy Retrieval BWEnergy Search BWEnergy Switch BWFull Heal BWPoke Ball BWPotion BWProfessor Juniper BWRevive BWSuper Scoop Up BWSwitch BWReshiram BW-2Zekrom BW-2

+ Emerging Powers

Thundurus EPGothita EPGothorita EPGothitelle EPTornadus EPBianca EPCheren EPCrushing Hammer EPGreat Ball EPMax Potion EPPokemon Catcher EPThundurus EP-2Tornadus EP-2

+ Noble Victories

Sewaddle NVSwadloon NVLeavanny NVVirizion NVVictini NVTympole NVPalpitoad NVSeismitoad NVKyurem NVSolosis NVDuosion NVReuniclus NVTerrakion NVLandorus NVPawniard NV-2Cobalion NVDruddigon NVCover Fossil NVEviolite NVN NVPlume Fossil NVRocky Helmet NVVirizion NV-2Victini NV-4Terrakion NV-2Cobalion NV-2N NV-2

+ Next Destinies

Shaymin EX NXDMoltres NXDReshiram NXDReshiram EX NXDArticuno NXDKyurem EX NXDPikachu NXDZapdos NXDZekrom NXDZekrom EX NXDMewtwo EX NXDRiolu NXDLucario NXDMinccino NXDCinccino NXDExp. Share NXDDouble Colorless Energy NXDShaymin EX NXD-2Reshiram EX NXD-2Kyurem EX NXD-2Zekrom EX NXD-2Mewtwo EX NXD-2Emboar NXD

+ Dark Explorers

Leafeon DEXFlareon DEXTorchic DEX-2Vaporeon DEXEmpoleon DEXGlaceon DEXJolteon DEXPlusle DEXMinun DEXEspeon DEXUmbreon DEXDarkrai EX DEXZorua DEXZoroark DEXEevee DEXTornadus EX DEXCheren DEXEnhanced Hammer DEXN DEXProfessor Juniper DEXRandom Receiver DEXRare Candy DEXUltra Ball DEXDarkrai EX DEX-2Tornadus EX DEX-2Pokemon Catcher DEX

+ Dragons Exalted

Ninetales DGEEmolga DGEMew EX DGEDrifblim DGESigilyph DGETrubbish DGEGarbodor DGEGolurk DGEStunfisk DGEAltaria DGEGible DGEGabite DGEGarchomp DGEDeino DGEZweilous DGEHydreigon DGEMew EX DGE-2Serperior DGERayquaza DGE

+ Dragon Vault

Bagon DGVShelgon DGVRayquaza DGVExp. Share DGV

Starałem się, by lista była kompletna, ale mogłem coś przegapić, jeśli tak, to mnie poinformujcie smile .

EDIT (03.09.2014.) - Właśnie się dowiedziałem, że Pawniard KSS jest przedrukiem (Pawniard NV-2). Kto by pomyślał? Teraz lista już powinna być kompletna. Od dzisiaj na świecie zaczyna obowiązywać BC-on jako standardowy Modified, więc poprawka naprawdę na ostatnią chwilę tongue .

169

(11 odpowiedzi, napisanych Ciekawostki i artykuły)

Stadiony cz.2 - Powrót stadionów

OTP coraz bliżej, więc stwierdziłem, że przybliżę wam tak jak rok temu stadiony, jakie mamy w formacie. Cały wstęp jest w części pierwszej, więc od razu przejdę do rzeczy.

Uzupełnienie poprzedniej części:
Zgodnie z moimi oczekiwaniami na OTP 2012 jedynym liczącym się stadionem był Skyarrow Bridge - znalazł miejsce w 8 taliach dzięki kopowi, jakiemu dawał Smeargle'owi UD - jednej z najpopularniejszych kart zeszłego roku. Poza tym był jeden LostGar, który oczywiście grał kilka Lost Worldów i jedna talia z jednym Burned Towerem. Większość talii nie grała stadionów.

Co się zmieniło?
Kiedy zaczęliśmy grać w BW-on, przestaliśmy wkładać do talii nawet Skyarrowy i przez jakiś czas pykaliśmy sobie zupełnie zapomniawszy o stadionach. Ale potem wyszły jesienne tiny, a wraz z nimi Rayquazy-EX. Eelektriki znów wróciły do łask, tym razem w RayEelsach. Łatwa dostępność karty, która kiedy talia się rozłoży, co turę jest w stanie uderzyć za 180 spowodowała, że ludzie zaczęli na niej grać. Jednym z kluczowych elementów powodujących, że talia śmigała był Skyarrow Bridge, który tak jak pół roku wcześniej przywrócił stadiony do formatu. Dzięki niemu rozstawiony RayEels chodził jak dobrze naoliwiona maszyna i niewiele mogło go zatrzymać (Garchomp/Altaria okazał się niewypałem, Stunfisk mogący wybić szybko dużo Tynam był rzadko granym techem). W następnych miesiącach były nieśmiałe próby grania na innych stadionach: Pokemon Center parę razy się pojawił na stołach, widziałem też kiedyś Twist Mountain i Battle City u pewnego warszawskiego gracza, po wyjściu BC były nieśmiałe próby grania na Aspertii, zaś niektórym się udało nawet zaopatrzyć w Tropikalne Plaże w różnych europejskich językach. Co nie zmienia faktu, że jeśli miało się obstawić, jaki stadion się pojawi na turnieju, najbezpieczniej było celować w SAB. Aż do momentu wyjścia Plasma Stormu, a w nim dwóch kart: Hypnotoxic Lasera i Virbank City Gym. W połączeniu dawały one nieomijalne +30 do ataku i wszystkie talie na Basicach czym prędzej zrobiły sobie miejsce na obydwie karty, odkładając do klasera chociażby wysłużone PlusPowery. Gracze nie grający na Laserach zaczęli się obawiać potrójnej trucizny i zaczęli wrzucać stadiony kontrujące Virbanki. Tak oto byliśmy świadkami powrotu do formatu "wojen stadionowych", która obecnie trwa w najlepsze. Więc jeżeli nie planujesz grać Virbanków na OTP czy innych turniejach, zachęcam do przeczytania dalszej części poradnika - może znajdziesz najlepszy kontrstadion dla siebie.

Stadiony w setach BW:
icon_arrow Virbank City Gym (PS)
Jak wspomniałem, karta, która w połączeniu z Hypnotoxic Laserami zmieniła format. W formacie królują agresywne karty, a "Laserbank" zwiększa ich potencjał do niebotycznych poziomów. Tornadus EX, Darkrai EX, Landorus EX, Thundurus EX - talie na tych kartach starając się bić mocno i szybko, zaś Laserbank (Laser + Virbank) pozwala bić jeszcze mocniej. Talia na Basicach prawdopodobnie daleko nie zajdzie bez wsparcia tych kart.
icon_arrow Pokemon Center (ND)
Centrum Pokemonów było niegrywanym stadionem, jednak teraz nadchodzi jego szansa na pojawienie się w formacie. Wyleczenie 20 obrażeń w ciągu tury potrafi osłabić skutki działania Laserów przeciwnika czy obijania ławki. Najlepiej stadion sprawdza się w taliach, gdzie nie pozwolimy przeciwnikowi się leczyć, to jest takich, gdzie wszystko jesteśmy w stanie zdjąć jednym uderzeniem. Chwilowo takimi kartami są: Keldeo EX, Black Kyurem EX PS, Rayquaza EX i w mniejszym stopniu Mewtwo EX. Wniosek stąd jest prosty - Centrum najlepiej pasuje do Blastoise/Keldeo, dzięki czemu nasz Blastoise dłużej utrzyma się przy życiu, Ability Keldeo pozwolą nam leczyć kogo chcemy, a nasi atakerzy pozbędą się wszelkich potencjalnych zagrożeń bez możliwości uleczenia ich przez przeciwnika.
icon_arrow Skyarrow Bridge (ND)
Powód, dla którego w Rayquazach nie gra się Pokemon Center. Obniżenie retreatu o 1 sprawia, że talia na Rayquazach chodzi i przez długi czas był to najgrywalniejszy stadion w formacie. Jednak z wyjściem Plasma Freeze granie Skyarrowów może stać się dużo rzadsze, ponieważ Keldeo EX + Float Stone w wielu taliach dużo lepiej potrafi wykorzystać nasz 1 retreat na turę.
icon_arrow Battle City (Promo)
Zdecydowanie jeden ze słabszych stadionów w formacie: 1/2 szansy na dociągnięcie jednej karty w ciągu tury jest mało powalającym efektem.
icon_arrow Twist Mountain (DE)
Sytuacja nic się nie zmieniła przez rok jeśli chodzi o Twist Mountain, więc przekleję moją opinię sprzed roku tongue :
"Kolejny flipany stadion. Tym razem wspomożone zostały Pokemony Revived, które zostały pokarane nową mechaniką fossili. Teraz wystarczy zagrać Twist Mountain, mieć Pokemona na ręce i trafić rzut monetą. Z tym że obecnie jedyne karty potencjalnie wystawione Twist Mountain to Archeops NV, Carracosta NV i Aerodactyl DE. Nikt oprócz hardkorowych fanów któregoś z tych Pokemonów raczej ich nie wkłada do talii, ale jeśli dostaniemy jakiegoś dobrego Omastara, Armaldo czy Rampardosa, karta na pewno się przypomni graczom."
icon_arrow Tropical Beach (Promo)
Promka z MŚ 2011 i 2012. W Polsce jest kilka sztuk, więc nie jest to już niezdobywalna karta. Stadion, który wspomaga niemal każdą talię na ewolucjach. Jeśli nie grasz EXów, które biją w pierwszej turze, Sableye'a DE ani Emolgi DRX, z dużym prawdopodobieństwem Tropical Beach w pierwszych turach gry ci pomoże. Dodajmy do tego, że jest dobrym zabezpieczeniem przed N'ami i twoje Blastoise'y, Klinklangi, Hydreigony czy nawet Eelektriki od razu mają szansę lepiej chodzić.
icon_arrow Aspertia City Gym (BC)
Wsparcie dla Pokemonów bezbarwnych. Potencjalnie dobre dla Bouffalanta DRX, Tornadusa EX, Lugii EX... I w sumie tyle. Jeśli masz pomysł na Regigigasy EX, to pewnie on będzie najlepszym partnerem dla Aspertii. Gracze objawiali zainteresowanie tą kartą po wyjściu Boundaries Crossed, ale do czasu Plasma Stormu okazało się, że są lepsze możliwości.
icon_arrow Plasma Frigate (PS)
Moim zdaniem to typowy kontrstadion "na zbicie Virbanka". A przynajmniej takim był do wyjścia Plasma Freeze. Jeśli Virbanki ci szkodzą, a nie chcesz zbytnio pomagać przeciwnikowi, szansa, że to akurat Fregata mu pomoże jest nikła. Po pierwsze przeciwnik musi mieć Plasma Energię przy swoim Pokemonie (co pomijając warianty z Lugią EX było niespotykane), po drugie musi mieć na nas weakness. Jednak wraz z wyjściem Plasma Freeze może się okazać, że przeróżne nowe talie zaczną grać Plasma Energy, czy to z powodu wyjścia wielu grywalnych Plasma Basiców, czy dzięki Team Plasma Badge. Podsumowując: jeśli głównym celem stadionu ma być zbicie stadionu przeciwnika, Plasma Frigate jest dobrym wyborem (z biegiem czasu będzie jednak coraz gorzej).
icon_arrow Frozen City (PF)
Kolejny stadion będący kartą Team Plasma. Chwilowo wielka niewiadoma - na pewno bardzo zaboli Blastoise'y przeciwnika, ale będzie musiał walczyć o miejsce w talii z lepszym przeszkadzającym stadionem - Virbankiem. Tech do talii Plasmowych, ale czy tylko tyle? Czas pokaże.

Dodatek - Jak prowadzić "wojnę stadionową"?
Czy tego chcemy, czy nie, "wojny stadionowe" wkradają się powoli do formatu. Najlepiej to widać grając Rayeelsami lub przeciwko nim - utrzymanie Skyarrowa w grze stało się coraz trudniejsze przy popularnych Virbankach (i odwrotnie, gracze Virbanków nie lubią, gdy podczas grania przeciw Rayeelsom, przeciwnik zbija im stadion za pomocą SAB). Zatem jak grać, by to nasz stadion był na polu?
a) Czekaj na ruch przeciwnika.
W sytuacji, gdy gra się średnio 2 stadiony w talii, wyczekanie przeciwnika może dać przewagę w owej wojnie. Stadion przeciwnika zbijamy swoim, a gdy postanowi znów zamienić go na swój, powtarzamy. Dobre w teorii, jednak w formacie, gdzie dociąg i wyszukiwanie są oparte na odrzucaniu kart z ręki (Professor Juniper, Ultra Ball, Computer Search) często musimy zagrać stadion, by nam nie przepadł, co pogarsza strategię wyczekiwania.
b) Miej przewagę liczebną.
Istnieje rozwiązanie tego problemu - granie trzech stadionów w talii zamiast dwóch da nam potencjalną przewagę nad przeciwnikiem, możemy wtedy bez obawy wystawić swój stadion. W późnym EX-on, kiedy "wojny stadionowe" już jakiś czas trwały ten sposób myślenia doprowadził do grania nawet 4 stadionów w talii wink . Tutaj jednak też jest problem: trzeci stadion zajmuje "ostatnie miejsce w talii", na które i tak jest trudno coś wybrać.
c) Nie wszystko stadion, co zielone.
Na szczęście są karty, które w odpowiednich sytuacjach mogą dać nam "wirtualnie" trzeci stadion. Mowa tu o Dowsing Machine PS i Shadow Triad PF. Obydwa potrafią przywrócić z discardu zużyty stadion. Wady? Dowsing Machine to ACE-Spec, więc musi się bić o miejsce w talii z kartami takimi jak Computer Search i Scramble Switch, zaś Shadow Triad wyciągnie nam jedynie Plasma Frigate i Frozen City.

I to w sumie wszystko, co chciałem przekazać w tym artykule. Mam nadzieję, że w testach przed OTP nie zapomnicie o tym, jak morderczy potrafi być Laserbank i spodziewam się, że w tym roku zdecydowanie większy odsetek talii OTP będzie grał jakieś stadiony.

Pozdrawiam,

170

(11 odpowiedzi, napisanych Ciekawostki i artykuły)

Tutaj będą linki do moich artykułów, które piszę, kiedy mnie nachodzą jakieś luźne przemyślenia związane z kartami ;) .

I jakieś starsze artykuły:

Miłej lektury, następne artykuły pewnie będą się tu pojawiać z czasem.

+ Silnik spalinowy

"Silnik spalinowy" (Ninetales GS + Typhlosion prime GS)
Ninetales HGSSTyphlosion HGSS-2
DP-on jest pierońsko szybkim formatem. Zatem żeby za nim nadążyć potrzeba jest kart, które pozwolą nam dociągać karty (jak Claydol GE), dobrze by było, jakby jeszcze nam szybko ładowały Pokemony (np. Skarmory UD dla talii stalowych). Jednak co, gdybyście się dowiedzieli, że talie ogniste mają to i to? Wtedy szybkie talie ogniste miałyby przewagę nad innymi typami. Czemu tak nie jest, wytłumaczę później, a teraz zajmę się samymi elementami comba.
1) Ninetales HGSS
To karta, która pozwala nam tak przyspieszyć rozłożenie, że to już nie jest śmieszne. Posiada Powera "Roast Reveal", który pozwala nam odrzucić ognistą energię i dociągnąć trzy karty. Niestety karta nie jest tak uniwersalna jak wymieniony Claydol właśnie z powodu konkretnego koloru energii, którą należy odrzucić. Na dodatek odrzucamy energię - ktoś mógłby powiedzieć, że ją właśnie zmarnowaliśmy: i tutaj z pomocą przychodzi drugi elekemnt komba.
2) Typhlosion HGSS-2
Na pierwszy rzut oka karta nie jest zła - 140 HP, atak za 70 za trzy energie, ale to, co przykuwa naszą uwagę to Power "Afterburner", który daje nam możliwość dołączenia ognistej energii z discarda do jednego z naszych Pokemonów. Oczywiście nie ma nic za darmo - musimy na nim położyć counterek. Na pytanie, skąd weźmiemy w discardzie energię już pewnie wszyscy sobie odpowiedzieli - właśnie z użycia Ninetalesa.
Czyli podsumowując - dzięki combo Ninetales+Typhlosion: dołączamy jedną energię więcej do naszych Pokemonów, przy okazji dobieramy trzy karty i jedyną wadą jest 1 damage counter. Przecież to genialne! Tak by się mogło wydawać, bo combo nie jest bez wad - Typhlosion to Stage 2, więc musimy umieścić w talii Rare Candy/Broken Time-Space. Na dodatek Powery mogą być zablokowane, wtedy nasz plan nie wychodzi.
Warto również nadmienić, że istnieje alternatywa dla Typhlosiona prime, a mianowicie...
3) Typhlosion MT
Działa dokładnie tak samo, tylko że nie nakładamy counterka, za to nie możemy dołożyć energii do aktywnego Pokemona. Aby comba zachowało sens należy grać je ze stadionami Stark Mountain, co ogranicza korzystanie z Broken Time-Space i spowalnia rozstawienie.
Rónież warto wspomnieć o dwóch Vulpixach z Platinum, dzięki którym dostajemy jeszcze większej szybkości: Vulpix lv.12 to taki mały Ninetales - atakiem za 0 energii możemy odrzucić do 2 energii z ręki, a następnie pociągnąć 2 karty za każdą odrzuconą energię. Vulpix lv.20 (shiny) również za 0 energii może nam wyszukać do 2 ognistych energii z talii, a ich dalsze zastosowanie już dobrze znamy.
Teraz jeżeli już wiemy jak to działa, podam przykłady na kilka praktycznych zastosowań tego comba (oczywiście będą to głównie karty ogniste i bezbarwne):
a) Charizard A
To w sumie najpopularniejsze zastosowanie pary Ninetales+Typhlosion. Ninetales pomaga w szybkim rozłożeniu Charizarda, a Typhlosion często jest wrzucany dla szybkiego zwiększenia obrażeń zadawanych przez Charizarda - dzięki niemu czasem jesteśmy w stanie używać drugiego ataku. Charizard jest sam w sobie ciekawą kartą, która daje ognistym taliom szansę na zabłyśnięcie w przyszłości, ale nie będę jej szczegółowo opisywał.
b) Ursaring UNL-2
To jest najlepszy przykład tego, że nie tylko ogniste talie mogą korzystać z mocy naszego comba. Body Ursaringa "Berserk" daje mu bonus +60 do obrażeń jego ataków jeżeli znajdują się na nim jakieś damage countery. Jak położyć counterek na Ursaringu? Dokładając do niego energię Typhlosionem. Gdy dołożymy do niego jeszcze DCE z ręki, w jedną turę jesteśmy w stanie naładować atak za 90, discardujący przeciwnikowi kartę z talii i pociągnąć przy okazji trzy karty!
c) Magmortar SW
Idea, która ma szansę zadziałać. Atak Magmortara "Flame Blast" zadaje 20 obrażeń za każdą ognistą energię do niego dołączoną. Z Typhlosionem jesteśmy w stanie zwiększyć damage ataku czasem nawet o 40 co turę! Na dodatek Body "Flame Body" załatwia nam problem damage counterków. Po dołożeniu energii z ręki zdejmujemy z Magmortara dwa counterki.
Oczywiście możemy używać comba, by ładować Pokemony, które odrzucają od siebie ogniste energie podcas ataku, jednak to kombo najlepiej działa, jeżeli mamy szybko coś naładować i uderzyć za dużo, a takich kart jest niewiele w formacie.
Podsumowanie: tutaj wymienię po prostu wady (-) i zalety (+) combo Ninetales+Typhlosion.
+ wbudowany dociąg w postaci Ninetalesa;
+ wykorzystanie odrzuconej energii do naładowania Pokemonów;
+ ogólne przyspieszenie rozstawienia;
+ dodatkowy atakujący talii w postaci Typhlosiona prime;
+ bardzo niska "kara" za dołożenie energii;
- zapchanie miejsca w talii (co najmniej 2-2 Ninetalesa, 2-1-2 Typhlosiona; to już 9 miejsc);
- wsparcie jedynie dla Pokemonów ognistych i bezbarwnych;
- damage counterki mimo wszystko mogą nam w dalszej perspektywie przeszkodzić;
- trudności z rozłożeniem (Stage 2 Typhlosiona).

+ Szczyt szybkości

Jaki jest szczyt szybkości? Wyskoczyć przez okno i zamknąć je za sobą.

To był żart (nie najlepszy zresztą), a teraz na serio. Ten artykuł będzie o tym, jak przez lata zmieniało się pojęcie "Szybkiej talii". Bo czym jest "szybka talia"? Niewątpliwie taka, która pozwala zadawać duże obrażenia w czasie kiedy nasz przeciwnik dopiero się rozstawia. Rozbiłem artykuł na 3 części, z których każda odwzoruje format grany w Polsce. A, i możecie zauważyć ostry subiektywizm przy wybieraniu prezentowanych talii. Ale tak to już bywa, bo przez 10 lat nie zapamięta się wszystkich pomysłów, które się pojawiły na forum, tylko te, które się najlepiej zapamiętało (np. grając przeciwnko nim).

1) Unlimited
Unlimited był grany regularnie od wyjścia pierwszych kart aż do 2005 roku. Tutaj klasyczną "szybką talią" był Haymaker. Na czym taki Haymaker polegał:
- mieliśmy Basici, które mają względnie dużo HP i jednocześnie potrafią walnąć (przy spełnieniu drugiego warunku 70 HP to było względnie dużo). Do najpopularniejszych kart tego rodzaju zaliczały się: Hitmonchan BS, Electabuzz BS, Scyther J, Rocket's Zapdos GC. Może 20 za jedną energię nie przekonuje, ale wtedy w formacie były:
- potężne Trainery, które można było grać bez ograniczeń. Najważniejszym elementem były PlusPowery. Dzięki nim 20 mogło się zmienić w 40, 50 a nawet 60 za jedną energię. Jeżeli przeciwnik miał na tyle pecha, żeby zacząć z samotnym Basiciem, przegrywał. Można też było zdobywać łatwe nagrody za słabsze Pokemony przeciwnika dzięki Gust of Windom. Ale jak się dostać do 4 PlusPowerów? Chociażby za pomocą kart takich jak: Computer Search BS, Professor Oak BS. A potem można było ich ponownie używać dzięki Item Finderom BS. Przez to Haymakery wywierały presję na przeciwniku od samego początku. Ważnym momentem było wyjście Expedition, a w nim: Strength Charma. O ile dla tej części świata, która grała w MF był to powrót PlusPowera w słabszej wersji, to dla tych, którzy grali w UL (czyt. dla nas) była to znacząca zmiana. Skoro większość Pokemonów w Haymakerach przeciwnika miała 70 HP, a Hitmonchan czy Rocket's Zapdos bili za 20, 4 PlusPowery i Strength Charm pozwalały wykończyć przeciwnika.
Inną kartą, która została wzięta pod warsztat, kiedy się pojawiła, był Erika's Jigglypuff GC. Wtedy w formacie była Double Colorless Energy, co oferowało zadanie nawet 40 obrażeń w pierwszej turze. Teraz to może brzmieć śmiesznie, ale wtedy oznaczało to, że musisz się dokopać do dwóch PlusPowerów mniej, a może nawet uda się zabić tego Rocket's Zapdosa z trzema PlusPowerami. Tyle że Erika's Jigglypuff miał dwie wady: 50 HP i weakness na walkę. Oznaczało to, że Hitmonchan z PlusPowerem go niszczył. Niemniej jednak była to ciekawa alternatywa.

2) EX-on
Na EX-on przerzuciliśmy się po OTP 2006, czyli ponad 3 lata od wyjścia pierwszego setu - EX:Ruby&Sapphire. Tutaj zmieniło się pojęcie szybkiej talii. Jako że cały dociąg był teraz Supporterowy, nie było PlusPowerów ani uniwersalnych wyszukiwarek, trzeba było znaleźć ratunek w czym innym. Nadszedł on od dość niespodziewanej strony:
- specjalnych energii: Boost Energy AQ (przedrukowanej później w DX) i Double Rainbow Energy (MA). Wiadomo, że trzy energie bezbarwne czy dwie dowolne zdecydowanie przyspieszą talie. Jednak był haczyk. Można je było dołożyć tylko do ewolucji. Więc zaczęto szukać możliwości wykorzystania potencjału, co prowadzi nas do "szybkiej talii" w EX-on:
- T2. Zadaniem tej talii było wystawić dobrą ewolucję Stage1 lub Stage2 i zacząć niszczyć przeciwnika w drugiej turze. Pomysły, które były na tym forum omawiane przy wczesnych setach EX to: Flareon SS czy Ninetales ex (HL). Obie karty mają atak za [RCCC] co oznaczało mniej więcej taki plan działania: w pierwszej turze dokładamy ognistą energię do Basica, a w drugiej ewoluujemy, dokładamy Boost Energy i uderzamy za 70/100. Zupełnie jak na pomoc graczom wraz z Flareonem i Ninetalesem ex wyszły podstawki umożliwiające bezproblemowe wyjście kart w T2: odpowiednio Eevee SS i Vulpix HL. Jednak pomysł nie był bez wad. Po pierwsze nie było zbytnio perspektyw na grę po drugiej turze, bo wszystkie energie użyte do ataku były odrzucone. Po drugie popularną metodą rozstawu był Dunsparce SS, przez co zabicie jednego Pokemona w drugiej turze nie dawało zbyt wiele i rzadko udało się złapać przeciwnika na samotnym Pokemonie w drugiej turze. O deckach T2 zrobiło się trochę ciszej, po czym pewien gracz zaczął grać na:
- Typhlosionie UF. Tutaj postanowiono spróbować wykorzystać potencjał ukryty w Double Rainbow Energy. I faktycznie - w drugiej turze dzięki Rare Candy SS i Pidgeotom RG można było bić potężnym atakiem Typhlosiona, który miał tę zaletę, że w trzeciej turze bił już tylko mocniej. Ale była też inna szybka talia, która swego czasu wygrała OTP (co prawda nie było to OTP w EX-on, tylko w Neo-on, ale grzechem byłoby pominąć tę talię).
- Flariados proszę państwa. Połączenie mocy Flareona ex DS z tanim atakiem Ariadosa UF było potężne i zapewniało szybkie obrażenia na początku gry. Na późniejszy etap gry wysyłaliśmy do boju Flareona. Dodajmy, że można było manipulować Specjalnymi Kondycjami, a nawet Pokemonami przeciwnika, co utrudniało życie przeciwnikowi (zwłaszcza w połączeniu z kartami jak Full Flame LM).
- Inną talią która opierała się na T2 był RaiEggs (Raichu HP + Exeggutor HP). Talia łączyła szybkość sinika Holonowego i Holon's Castforma HP ze sprawdzonym konceptem Double Rainbow Energy i blokowaniem Powerów i Body dzięki Cessation Crystal CG. Efekt był piorunujący.
Ale przenieśmy się trochę do przodu - właśnie wyszły dwa pierwsze sety DP (coś jak z polskimi setami teraz), które przynoszą powrót PlusPowerów, wyszukiwarkę do exów (Bebe's Search MT) i nowe możliwości, a konkretnie jedną szybką:
- Kricketune MT. Ta talia działała trochę podobnie do RaiEggsów - w pierwszej lub drugiej turze rzucamy mnóstwo Kricketotów do gry, a w drugiej wychodzi Kricketune, dokładamy DRE, Cessation Crystal i ciśniemy. Była to jedna z mocniejszych talii "wczesnego DP".

3) DP-on
A potem przyszedł DP-on. Zaczęło się niewinnie, nikt początkowo nie zauważył potencjału kart takich jak Roseanne's Research SW, Pokedex Handy910is DP czy Claydol GE. Na dodatek mniej więcej po wyjściu MD wielu graczy przestało grać. Ale w zeszłym roku forum odżyło i OTP 2010 zostało zorganizowane w formacie DP-on vs EX-on. Jednak to rok pomiędzy OTP 2010 a OTP 2011 pokazał prawdziwe barwy nowego formatu. Jeżeli "szybka talia" nie rozkładała się w dwie tury, nie była szybka. Najlepsze przykłady: Gyarados SF, Kingdra LA, Charizard A czy Donphan (prime) HGSS. Zadaniem tych wszystkich talii jest jak najszybsze (pierwsza, max druga tura) wystawienie machiny do zabijania, zadającej ogromne obrażenia za 1 lub nawet 0 energii. Nie zapominajmy o taliach "donkach", których celem jest zniszczenie przeciwnika w pierwszej turze:
- ShuppetDonk - oparta na Shuppecie P, dzięki staremu tekstowi PlusPowera, talia miała możliwość bić za 80 co turę, a następnie, jeśli była potrzeba, chować się za ścianą jak Mr. Mime MT na czas tury przeciwnika. Powtarzać do skutku (optymalnie wcale).
- UxieDonk - podobny mechanizm, co w przypadku ShuppetDonka, tyle że z wbudowanym dociągiem Uxie LA, używający Crobatów G P jako ścian i dodatkowego źródła obrażeń.
- SableyeDonk, który działał dzięki zmianie zadad w BW, którego założeniem jest zniszczenie przeciwnika w pierwszej turze dzięki atakowi Sableye SF, Crobatom G i różnym "przywracarkom" (Poke Turn P, Super Scoop Up).
Ale co tworzyło "szybką talię" w formacie DP-on?
- potężny dociąg Pokemonowy. Dzięki kartom jak Claydol GE czy Uxie LA, gracze mieli możliwość dużo szybszego dociągania kart z talii niż w przypadku czystego dociągu Supporterowego.
- Broken Time-Space P i Rare Candy. Karty, które pozwalały na ewolucje w pierwszej turze i wystawienie wspomnianego Claydola wraz z głównym działem.
- Expert Belt A - dzięki tej karcie 60 Kingdry czy Donphana zamieniało się w 80, a 90 Gyaradosa czy Charizarda w 110. Wszystko za jedną energię, w pierwszej-drugiej turze.
- wiele "skracaczy talii". Tutaj warto sobie zdać sprawę, jaką naprawdę rolę w taliach spełniają wspomniane Pokedexy Handy910is, Poke Drawery + SF czy Victory Medale. Mianowicie dzięki nim talia ma wirtualnie mniej kart, dzięki temu łatwiej jest nam dostać to, czego potrzebujemy.
- nakładacze counterków. Tutaj Crobat G P i Poke Blower + SF zasługują na wzmiankę. Dzięki temu, że możemy nakładać sporo counterków na Pokemony przeciwnika, możemy zdobyć nagrodę jeszcze przed pierwszym atakiem. Dorzucamy do tego Seekera TM i donk gotowy.
- po zmianie zasad w BW Sableye SF. Daje nam pewność rozpoczęcia gry (chyba, że pojawi się też u przeciwnika), dzięki czemu w połączeniu z wyżej wymienionymi rzeczami możemy się rozłożyć, zanim przeciwnik zdąży dociągnąć kartę.

A co przyniesie nam przyszłość? Chwilowo synonimem szybkości w HS-on jest Zekrom BW, a większość kart z Base Setu doczekała się renesansu. Ale co się stanie po kolejnej rotacji? Mam nadzieję, że pokazałem, że niczego nie możemy być pewni.

+ TyRam i Ty

No więc chcesz zbudować talię do nowego formatu, ale za nic nie możesz wymyślić, na czym chcesz grać. A może nie chcesz grać czymś przekombinowanym, tylko prostym i skutecznym. W takim razie ten artykuł jest dla ciebie. Przez ostatnie pół roku grałem tą talią i w końcu stwierdziłem, że wszystkie moje przemyślenia zawrę w tym oto poradniku, który jest prawie całą wiedzą, którą wyciągnąłem zarówno z teoretycznych rozważań, jak i praktycznych testów na turniejach (pewnie o czymś zapomniałem).

Najpierw pokrótce wyjaśnię, na jakiej zasadzie talia działa. Otóż set Black&White przyniósł dwa potężne Basici - Reshirama i Zekroma. Oba mogą uderzyć za 120 za 3 energie, co potrafi być brutalne. No ale oba ataki mają swoje problemy: Zekrom uderza w siebie, a Reshiram odrzuca dwie energie. Więc powstały pomysły, jak grać tego drugiego. Partnerami, którzy sami się narzucają są Typhlosion (prime) HGSS i Emboar BW. Ten wariant Reshiramów ma za zadanie jak najszybciej wystawić Reshirama z najlepiej dwoma Typhlosionami na ławce i atakować co turę za 120, dzięki Typhlosionom dołączającym z powrotem energie odrzucane atakiem. Zacznę od szkieletu talii - wypiszę jedynie karty niezbędne do jej działania (w formacie HGSS-NV):

4 Reshiram
3-1-3 Typhlosion (prime)
3 Pokemon Collector
3 Pokemon Communication
3 Rare Candy
3 Junk Arm
2 Pokemon Catcher
2 PlusPower
12 Fire Energy

Co daje nam jeszcze 21 wolnych miejsc w talii. Trainery, jakie umieściłem w talii to karty, które nie powinny nikogo dziwić - Collector i Communication to wyszukiwarki Pokemonów, Rare Candy jest konieczne do wystawienia Typhlosiona, PlusPower pozwala na zabicie Pokemonów ze 130 HP (Kyurem, Zekrom, Reshiram przeciwnika), Catcher i Junk Arm to moim zdaniem najlepsze Itemy w formacie - Catcher to darmowa nagroda lub spowolnienie rozkładu przeciwnika, Junk Arm to dowolny już użyty Item, którego akurat potrzebujemy. Jak uzupełnić pozostałe miejsca? Specjalnie pominąłem dociąg, bo tutaj są dwie drogi do wyboru: Albo grasz Ninetalesa HGSS, albo nie. Osobiście jestem fanem Ninetalesa, który swoim Powerem za koszt energii wyrzuconej z ręki (wyciągalnej Typhlosionem!) dobiera trzy karty z talii. Wiele osób uważa, że w erze Catcherów to darmowa nagroda dla przeciwnika. Tak nie jest. Każdy dobry przeciwnik wyciągnie cokolwiek z linii Typhlosiona szybciej niż Ninetalesa. Powód: Ninetalesa używasz do pewnego momentu, Typhlosionów całą grę. Polecam granie Ninetalesa w linii 2-2. Jeżeli zdecydujesz się nie grać Ninetalesa, musisz skupić dociąg wokół Supporterów. Tutaj masz do wyboru trzy opcje: Sage's Training, Engineer's Adjustments i Professor Juniper. Sage jest moim zdaniem najlepszą kartą do tej talii - szybko przedzierasz się przez deck, biorąc tylko to, co akurat jest ci potrzebne, odrzucając przy okazji energie z talii. Odrzucenie trzech kart czasami jest problematyczne, ale zazwyczaj widać, które karty już nam się nie przydadzą (zwykle są to trainery do rozstawu lub coś z linii Ninetalesa). Inżynier to Ninetales w postaci Supportera, który dociąga jedną kartę więcej. W wariancie bez Ninetalesa warto wziąć tę kartę pod uwagę. No i Professor Juniper. Jeżeli nie grasz Ninetalesa, ta karta zapewni ci szybki dociąg. Często potrzebna jest świeża ręka. Dzięki Juniperce wszystkie karty (w tym energie) trafiają do discarda. No a wiemy, jak potrzebne tej talii są energie w discardzie. Niezależnie od wariantu na dociąg polecam przeznaczyć 6-8 miejsc. Potrzebna jest jeszcze wtasowywarka - jeżeli nie grasz Juniperek, polecam wrzucenie trzech sztuk Professor Oak's New Theory, Copycat lub N. Te karty mają na celu dociąg nowych kart, ale również ochronę przed zdeckowaniem, bo ta talia lubi dociągać dużo kart. Ponad 7 kart na ręce to nie jest nic dziwnego dla żadnego gracza Reshiramów. Co dać na pozostałe miejsca? Po pierwsze: linia Typhlosionów. 3-1-3 to absolutne minimum, ale czwarty Cyndaquil zdecydowanie pomaga w szybkim wystawieniu Typhlosionów. Druga Quilava chroni przed dewolucjami (Jirachi) i poniekąd przed Item-lockiem - nie jest konieczna, ale lubię dla bezpieczeństwa grać dwie sztuki. Czwarty Typhlosion nigdy nie wydał mi się konieczny, ale dzięki temu masz szansę na wystawienie spokojnie nawet trzech ładowarek naraz. Zatem: najlepiej 4-2-4, ale 4-2-3 lub 4-1-4 też dobrze. Z Pokemonów polecam też jedną Cleffę HGSS. Pozwala wybrnąć ze słabego startu jeśli masz na ręce wyszukiwarkę Pokemonów, a dwa czy trzy Eeeeeeeki w pierwszych turach meczu zdecydowanie zwiększają ilość kart, która się przewinie przed twoją rękę we wczesnej fazie meczu. Teraz przejdźmy do trainerów: czwarty Collector i Comunication zdecydowanie pomogą, tak samo trzeci PlusPower i Catcher. Jeżeli nie masz Catcherów, Pokemon Reversale mogą być zastępstwem, ale pamiętaj, że statystycznie dwa Reversale dają efekt jednego Catchera. Poza tym... TyRam jest talią typowo Itemową, dużo Junk Armów pozwala ci wrzucić sytuacyjne karty w jednej sztuce. Do takich należą np. Lost Remover, Switch czy PokeGear 3.0. Obydwa toole z NV mogą być dobrym pomysłem itd. W tej kwestii jest duże pole do popisu, ale dopieszczanie linii itemowej radzę zostawić na koniec. Ostatnie, czego brakuje to odzysk straconych kart. Najważniejsza kwestia: jak chcemy odzyskiwać Reshiramy? Tutaj mamy następujące możliwości: Revive, Super Rod lub Rescue Energy. Revive jest Junk Armowalny i pozwala na szybkie przywrócenie umarłego Reshirama do gry. Super Rod jest jedyną opcją wśród kart typu Item pozwalającą odzyskać Typhlosiony - bez niej Typhlosion zabity lub wyrzucony z Sage'a lub Juniperki (!) jest nie do odzyskania. No ale karty zostają wtasowane do talii i trzeba znowu się do nich dokopać. Natomiast Rescue Energy ma taką zaletę, że jest energią, dzięki czemu nic jej nie blokuje, ale może być odrzucona przez karty takie jak Crushing Hammer czy Lost Remover, co sprawia, że czasem nie zadziała. Odzysk energii nie jest konieczny - od tego są przecież Typhlosiony. Jedyną kartą przywracającą energie do ręki, którą bym polecał jest Energy Retrieval, który rzucony przy braku energii na ręce pozwala użyć Powera Ninetalesa i dołożyć jedną ognistą z ręki. Na pewno odradzam granie Fishermana, bo nigdy nie zdarzy się sytuacja, kiedy te 4 energie naraz się przydadzą, poza tym zawsze lepiej jest zagrać supportera dociągającego. Burned Tower obecnie również jest pomyłką, rzadko kiedy będzie nam pomagał bardziej niż przeciwnikowi. Co do energii specjalnych, wybór między Rescue Energy a DCE jest dość trudny. DCE pozwala na szybkiego Outrage'a lub wycofanie Typhlosiona prime wyciągniętego z Catchera. Rescue zaś opisałem przed chwilą. Nieważne co wybierzesz, więcej niż trzy specjalne energie w tej talii to błąd.

Jakie są wady i zalety tej talii?
Zalety:
+ dużo HP najważniejszych Pokemonów (130 Reshirama, 140 Typhlosiona);
+ łatwość w zadawaniu 120 obrażeń na turę;
+ nie najszybsza, ale dość szybka.
Wady:
- weakness całej talii na wodę;
- nakładasz na siebie counteki;
- zależność od Itemów, podatność na Item-Locka;
- PRZEWIDYWALNOŚĆ.

Spójrzmy na dwa ostatnie punkty: co znaczy podatność na Item-Locka? Każdy szanujący się ataker w HS-on ma ponad 120 HP. Gdy zostaną zablokowane nasze Itemy, nie zagramy PlusPowera i nie znokautujemy Pokemona z 130 HP lub więcej Niebieską Flarą. 130 można teoretycznie wykręcić Outragem, ale w rzeczywistości oznacza to ładowanie Reshirama przed kilka tur, zadanie 130 raz i strata ładowanego dzielnie Reshirama turę później. Jest to wbrew pozorom rzecz, która bardzo mocno uderza w istotę tej talii. Natomiast czemu napisałem "przewidywalność", na dodatek z wielkich liter? Otóż ta talia ma naprawdę dwie karty zdolne do ataku. Reshiram robi dużo obrażeń i jedynym efektem zaskoczenia może być posiadanie na ręce odpowiedniej liczby PlusPowerów, przez co zadamy brakujące 10 czy 20 obrażeń. Typhlosion odrzuca energię od przeciwnika. Czasem jest to pomocne, ale od momentu, gdy jeden Typhlosion leży na stole, przeciwnik będzie zawsze próbował mieć odpowiedź na wyjście Typhlosiona (nie jest to trudne - Typhlosion robi 50 obrażeń mniej, przez co jest mniejszym zagrożeniem), przez co znika element zagrożenia. Podsumowując: jedyne co robią atakujące Pokemony to bicie dużo w aktywa przeciwnika, ewentualnie z odrzuceniem energii. Nie ma możliwości snajpienia po ławce, disruptu itp. Oczywiście można dotechować talię, ale prawda jest taka, że jeżeli zbuduje się TyRama według moich instrukcji, tak naprawdę wszystko mieści się na styk. Aby wrzucić jakiegoś techa trzeba zrezygnować z ważnych kart i podjąć trudną decyzję: pozbyć się jakiejś karty sytuacyjnej, która pomaga w ogólnym przypadku na rzecz zyskania w specyficznym match-upie czy może wywalić tego czwartego Collectora czy ekstra Catchera. Mimo że wybór w teorii wydaje się prosty, to rzeczywistość pokazuje, że żadne wyjście nie jest lepsze. Ale jeśli już zrobisz miejsce, oto jak się przygotować na trzy najtrudniejsze pojedynki:

Inne Reshiramy - Suicune&Entei LEGEND, Samurott BW;
Item-Lock - Bellsprout TM, Kingdra prime;
Talie wodne - Zekrom BW (na Blastoisy/Samurotty), Cobalion NV (na Kyuremy/Vanilluxy).

Smutna prawda jest następująca: wciśnięcie więcej niż jednej z tych rzeczy jest szkodliwe dla płynności talii (chyba, że są basicami). Pokrótce o tych techach: SEL zadaje 160 atakiem za ogniste energie jeżeli przeciwnik ma weakness na wodę (czyli wszystko w TyRamie ginie), ale sam ma weakness na wodę i nie pomaga przy Item-Locku. Samurott ma redukcję obrażeń o 20, zadaje atakiem za dowolne energie 140 po weaknessie, ale jest Stage2. Obydwa pomagają również przeciw Donphanom prime. Bellsprout jest do wyciągania Poków takich jak Vileplume czy Reuniclus, które turę później można zdjąć Reshiramem. Niestety ma mało HP, więc potrzebuje Rescue Energy, żeby być skutecznym, na wypadek jeżeli przeciwnik będzie w stanie wycofać wyciągniętego Pokemona. Kingdra jest PlusPowerem pod Item-Lockiem (pozwala osiągnąć "magiczne" 130), ale nie może atakować za ogniste energie i jest Stage2. Zekrom zdejmuje Pokemony ze słabością na elektro Outragem z pomocą Typhlosionów i PlusPowerów, ale poza tym częściej przeszkadza niż pomaga. Nie polecam tej karty. Cobalion jest na Kyuremy, Beartici i pokrewne im, ale potrzebuje metalowych energii do ataku.

Ostatnia sprawa - jak kontrować Reshiramy? Możesz grać Item-Lockiem, jak wyjaśniłem wcześniej to często przeszkoda nie do pokonania. Koszmarem jest szczególnie VVV, łączące Item-locka i bicie po weaknessie - talia która jest najwyraźniej stworzona, aby kontrować Reshiramy. Ale w innym przypadku trzeba mieć gotowy plan. Tym, co sprawia, że talia działa są Typhlosiony. Jeżeli jesteś w stanie powybijać Cyndaquile dzięki Catcherom zanim wyewoluują, jesteś na dobrej drodze do zwycięstwa. Jeśli grasz Jirachi, możesz spróbować położyć po 60/80 obrażeń na Typhlosionach (zależnie od tego czy wyszły z RC czy nie) i je deewoluować. Jednak tu potrzebne jest znakomite wyczucie czasu. Jirachi w nieodpowiednim momencie nic nie da. Zabijanie Typhlosionów jest mordęgą - 140 HP i dwie energie retreatu powodują, że Catcher często będzie zmarnowany, bo Typhlosion dostanie i ucieknie na ławkę. Ewentualnie możesz próbować bić po weaknessie, ale prawda jest taka, że nie ma dobrych techów wodnych, wrzucalnych do każdej talii bez straty płynności. Innym sposobem jest gra nagroda za nagrodę. Tutaj musisz samemu mieć kartę, która bije za 120/130 lub Zoroarka BW - jest to obecnie jedna z najlepszych kontr na Reshirama do dowolnej talii, która gra DCE.

Na koniec: TyRam jest dobrą talią, nie ma co do tego wątpliwości. Pewne 120 co turę to zbyt wiele dla większości talii i często "śmieszne idee" dostają od niego brutalne cięgi. Jednak przeciwko przemyślanym taliom Reshiramy będą miały pod górkę. O ile nie mają dobrych techów, nie zaskoczą niczym przeciwnika, a same mogą zostać zaskoczone. Działa to też w drugą stronę - każda dobra talia powinna mieć gotową odpowiedź właśnie na Reshiramy - nie jest to talia trudna do kontrowania, ale niepowstrzymana może po prostu przejechać jak walec. Obawiam się jednak, że z każdym kolejnym setem Reshiramy będą wprawdzie zyskiwać, ale dużo mniej niż inne talie. Może to dobrze? Chyba ważniejszą rzeczą jest różnorodność talii w formacie niż obecność dwóch-trzech, które trzeba kontrować w każdym nowym pomyśle.

+ Stadiony

W ramach przygotowań do OTP tym razem przybliżę wam trochę zapomniany element rozgrywki, a mianowicie stadiony. Jak zapewnie wiecie, stadion to typ kart Trainer, który zostaje w grze, dopóki nie zostanie zbity przez inną kartę tego typu. Obecnie w formacie HS-on (z Dark Explorers włącznie) jest 9 stadionów. Opiszę je po kolei, a potem wyjaśnię, jak można wykorzystać ich mechanikę, aby zmienić przebieg meczu na swą korzyść. Stadiony można podzielić na dwie kategorie: pomagające i przeszkadzające. W niektórych formatach przeważały stadiony przeszkadzające (np. EX-on), w innych zaś pomagające (DP-on). Wpływ takiego podziału również zostanie szerzej omówiony.

I. Krótka historia stadionów.
Karty typu Stadion po raz pierwszy pojawiły się w setach Gym Heroes/Gym Challenge. Wiele pomagających stadionów działało na Pokemony Gym Leaderów, ale najciekawszą sprawą był pewien stadion przeszkadzający: No Removal Gym. O ile Lost Remover czy Crushing Hammer są wkurzające, to mają swoje ograniczenia i często nie ma sensu ich wrzucać do talii. Teraz wyobraźcie sobie Crushing Hammera bez rzutu monetą. Przesadzone? Owszem. A teraz inną wersję, która odrzucała dwie energie od przeciwnika kosztem jednej twojej. Już? Poznajcie Energy Removala i Super Energy Removala. Te karty do spółki z Gust Of Windem (znajome?), Item Finderem (znajome?), Oakiem (znajome?), PlusPowerem (znajome?) i Computer Searchem dominowały. Jednak Super Energy Removal to był zdecydowanie najlepszy trainer przeszkadzający w historii. Stąd wymyślono stadion, który karał graczy za użycie Removali. Jeszcze godny wspomnienia był Chaos Gym - najbardziej trollerski stadion w historii, który z tego co pamiętam był w Qzinowej talii, która wygrała OTP. Potem przyszły sety Neo, ale poza pomagającymi Ecogymem i Rocket's Hideoutem czy przeszkadzającym Sprout Towerem (Chansey, Wigglytuffy, Clefable to były często grane karty) nie było tam zbyt wiele dobrych stadionów. W setach E były zaś same beznadziejne stadiony. Ale przechodzimy do EX-onu. Zaczęło się niewinnie: kilka pomagających stadionów (Low/High Pressure System, Ancient Tomb, Island Cave), kilka przeszkadzających (Team Aqua's/Magma's Hideout) i prawdziwa bomba: Desert Ruins. Ta karta karała graczy za używanie exów. Counterek co turę zdecydowanie utrudniał ich granie i sprawiał, że nagle dwie nagrody było zdecydowanie łatwiej wziąć. Ale Desert Ruins to dopiero początek. Stadionami zaczęto "naprawiać" format, jeśli coś zaczęło za bardzo szaleć. Najlepszym przykładem jest Battle Frontier, który blokował Powery/Body ewolucji normalnych, mrocznych i walczących zupełnym przypadkiem wtedy, kiedy królowały Pidgeoty FRLG czy talie Dark Tyranitar/Dark Ampharos i Dark Electrode/Dark Dragonite. Kiedy ludzie zaczęli znajdować alternatywy dla Pidgeota i wyszedł set Delta Species a w nim karty z Powerami jak Metagross d czy Dragonite d, w następnym secie wychodzi Cursed Stone. Po wyjściu Holon's Magnetona i Holon's Electrody i dominacji Double Rainbow oraz Scramble Energy nagle wychodzi Crystal Beach. Za to jednym z najciekawszych stadionów był Holon Circle, który zazwyczaj kupował turę. Jeśli się przyjrzeć, to znajdziemy ciekawą zależność: Battle Frontier 2 sety po Pidgeocie, Crystal Beach 3 sety po Holon's Pokemonach itp. Doprowadziło to do "wojen stadionowych". W skrócie - 3-4 miejsca w talii trzeba było przeznaczyć na stadiony: jeśli miałeś talię, której żaden z wymienionych nie niszczył to grałeś właśnie taki stadion (np. Desert Ruins w talii bez exów). Jeśli zaś miałeś Pidgeota i do tego jakieś exy, wybierałeś z gamy pomagających stadionów (Rocket's Hideout dla Darków, Holon Ruins dla Pokemonów delta, Ancient Tomb, stadiony z Power Keepers jak Phoebe's Stadium), oczywiście każdemu zależało, żeby to jego stadion został w grze, więc stopniowo zwiększano liczbę stadionów w talii i patrząc na rozpiski na forum z późnego EX-onu (2006-07?) w każdej znajdziemy 3-4. Zaś w DP-onie chyba najbardziej przeszkadzającym efektem było zmiana weaknessu na x2 (Lake Boundary) i jednorazowe położenie 2 counterków (Miasma Valley, Galactic HQ). Za to każdy typ miał stadion wspomagający: Moonlight Stadium, Dawn Stadium, Conductive Quarry, Stark Mountain, Sunyshore City Gym. Jednak OTP 2011 zdominował Broken Time-Space. Albo grałeś BTS, albo nie grałeś stadionu wcale. Co prowadzi nas do HS-onu i nie przypominam sobie, żebym widział na KMP podczas któregokolwiek meczu stadion na stole. Co się stało z wojnami stadionowymi? Czy zatem wszystkie obecne stadiony są niegrywalne?

II. Stadiony w HS-on
Kolorem zielonym zaznaczę stadiony pomagające, niebieskim zaś przeszkadzające.
icon_arrow Burned Tower (UD)
Bardzo słaby stadion w mojej opinii. Po pierwsze flipany efekt nie jest nigdy obiecujący, po drugie możliwość odzyskania energii w formacie tak zdominowanym przez manipulowanie energiami dawanie przeciwnikowi jeszcze jednej możliwości przywrócenia energii nie jest dobrym pomysłem (szczególnie w przypadku Celebi prime, Emboara, czy w mniejszym stopniu Pachirisu CL). JEśli tak bardzo ci zależy na wracaniu energii do ręki, lepiej będzie się sprawował choćby Energy Retrieval. CIEKAWOSTKA: Jest to reprint Energy Stadium z Neo Destiny.
icon_arrow Ruins of Alph (UD)
Czemu efekt zniesienia odporności uznałem za przeszkadzający? To dość oczywiste: odporność pozwala często na zniesienie jednego "hita" więcej albo zmuszenie przeciwnika do zagrania choćby PlusPowera. Efekt to znoszący zdecydowanie ułatwia posiadaczowi Ruin zdjęcie Pokemona z odpornością. Jeżeli się przyjrzeć, obecnie króluje odporność na walkę (Tornadus), elektro (Donphan) czy psychikę (Cobalion, darki). To szczególnie dobra karta do talii na Donphanach, pozwalająca zdjąć Tornadusa przeciwnika kolejkę szybciej. Trzeba tylko uważać, bo ginie wtedy odporność Donphana!
icon_arrow Indigo Plateau (TM)
+30 HP dla kart LEGEND. Graj, jeśli posiadasz w talii Pokemony LEGEND. Idziemy dalej.
icon_arrow Lost World (CL)
Bardzo ciekawy stadion, którego zapowiedź wywołała masę spekulacji. Mimo to parę setów i jedną rotację później został zapomniany. Inny warunek zwycięstwa jest fajny, ale obecnie Pokemony przeciwnika do Lost Zone mogą wywalić Gengar prime i Mime Jr. Jeśli nie grasz zatem LostGara, zostaw kartę w segregatorze.
icon_arrow Tropical Beach (Promo)
Stadion rozdawany na MŚ2011, więc niemal niezdobywalny, a jeśli już, to za grubą kasę. Z tego, co wiem w Polsce jest jedna sztuka. Karta dobra do talii, które mogą sobie pozwolić na parę tur rozstawu kosztem atakowania/zdobywania nagród. Dobre przykłady to talie takie jak Vileplume/Reuniclus czy Gothitelle/Reuniclus.
icon_arrow Pokemon Center (ND)
Efekt leczenia byłby bardzo ciekawy, gdyby format nie kręcił się wokół zdejmowania wszystkiego na raz. Dlatego pozostaje grać Centrum w dwóch rodzajach talii: takich, gdzie celem jest nie ginąć (różne Reuniclusowe warianty) i takich, gdzie sami kładziemy na sobie obrażenia (przychodzi mi na myśl Typhlosion prime i Donphan prime), z tym że trzeba uważać: wycofanie przez przeciwnika uderzonego Pokemona na ławkę pozwala mu go uleczyć z obrażeń, które mu zadaliśmy, więc należy się skupić na zdejmowaniu wszystkiego na raz (co raczej średnio wychodzi taliom na obydwu wymienionych primach). CIEKAWOSTKA: Jest to jedyna karta, której starej wersji (z Base Setu) nie można grać w talii turniejowej.
icon_arrow Skyarrow Bridge (ND)
Karta, która przywróciła stadiony do formatu. Gra skupiona wokół basiców spowodowała, że wszystko dające im jakieś korzyści (a jest tego trochę) od razu zostaje brane pod uwagę. Skyarrow Bridge znalazł miejsce zwłaszcza w nowym donkerskim decku, czyli CMT. Ponadto przywrócił do gry karty jakie jak Smeargle UD czy Celebi prime. Jeśli masz talię opartą na basicach, zwłaszcza z niskim retreatem (2 lub niżej), może to być bardzo dobry wybór. Trzeba jednak uważać, tak jak z każdym stadionem pomagającym: często przeciwnik będzie miał z tego stadionu równie wiele korzyści, a czasem nawet więcej niż posiadacz SAB. Darmowy retreat dla kart przeciwnika takich jak Tornadus czy Thundurus, czy 1 punkt retreatu dla Reshirama/Zekroma/Kyurema może oddalić nasze zwycięstwo.
icon_arrow Battle City (Promo)
Dość słaby stadion, dający 1/2 szansy na dociągnięcie karty. Potencjalne kombo z Rotomem UD i chyba tyle. Niemniej jednak ciekawa alternatywna karta dla Durantów. CIEKAWOSTKA: Jest to reprint kolejnego stadionu z Neo Destiny, mianowicie Lucky Stadium.
icon_arrow Twist Mountain (DE)
Kolejny flipany stadion. Tym razem wspomożone zostały Pokemony Revived, które zostały pokarane nową mechaniką fossili. Teraz wystarczy zagrać Twist Mountain, mieć Pokemona na ręce i trafić rzut monetą. Z tym że obecnie jedyne karty potencjalnie wystawione Twist Mountain to Archeops NV, Carracosta NV i Aerodactyl DE. Ale jeśli dostaniemy jakiegoś dobrego Omastara, Armaldo czy Rampardosa, karta na pewno się przypomni graczom.

Wnioski: zieleń zdecydowanie przeważa. Co więcej, większość z nich jest praktycznie niegrywalna. Jednak warto przyjrzeć się jedynemu stadionowi przeszkadzającemu. Ruins of Alph może pełnić dwie role: po pierwsze zbić stadion pomagający przeciwnika, psując trochę jego strategię (w dobrym momencie może być to krzywdzące), co aplikuje się do każdego stadionu. Po drugie jednak nagle ten Tornadus czy cokolwiek innego może nagle być w zasięgu uderzenia. Mimo to wojen stadionowych na najbliższym OTP nie będzie. Ba, nie spodziewam się stadionów innych niż okazjonalne Skyarrowy. Jeśli jednak masz zamiar przyjechać z walczącym deckiem i obawiasz się roju Yanmeg czy Tornadusów, Ruins of Alph może ocalić ci skórę, a mało kto będzie przygotowany na zbicie swojego Skyarrowa.

III. Podsumowanie
Stadiony obecnie się odradzają, ale twórcy już nie "naprawiają" gry wypuszczaniem przeszkadzających stadionów, przez co przeznaczanie jakichkolwiek miejsc na stadion jest rzadkością, a więcej niż dwóch musi mieć solidne uzasadnienie. Celem tego poradnika nie było przekonanie kogokolwiek do grania stadionów: w większości talii nie jest to potrzebne, wizja potencjalnej pomocy przeciwnikowi jest dość nieprzyjemna, a jedyny stadion przeszkadzający wielu taliom nie przeszkadza. Niemniej jednak warto wiedzieć, jak stadiony kiedyś kształtowały grę i uważam, że ten artykuł się komuś przyda wink .

+ Dlaczego rotacja zmieni format

Zacznijmy od tego, że nie mam pojęcia, czy w tym wrześniu rotacja formatu na świecie będzie i nie chcę tutaj nikogo namawiać do ślepego rotowania setów co sezon. Ale jako że coraz więcej osób ma zdanie, że jednak to nie nastanie, postaram się jednak je przekonać, że sytuacja jednak jest dość subtelna i wielu rzeczy nie widać, dopóki się dokładnie nie przyjrzymy. Potraktujcie to jako analizę BW-onu pod szczególnym kątem.

Jak pewnie zauważyliście, sety BW charakteryzują się przedrukowywaniem wszystkiego, co się da. Reshiram i Zekrom BW doczekały się pięciu różnych wersji, Cheren był w trzech setach, zaś karty Shiny to sztandarowy przykład zostawiania kart w formacie na dłużej (głównie o Terrakionie i Pokemon Catcherze mówię). Stąd nieodparte wrażenie, że wyrzucenie paru pierwszych setów BW da tak niewiele, że rotacja w tym sezonie jest zbyteczna. No bo spójrzmy na supportery: Juniper, N - Dark Explorers; Cheren, Bianca - Boundaries Crossed. Dalsze przykłady: Ultra Ball - Dark Explorers, Mewtwo-EX - reprint jako promka, Potion, Switch, Energy Search, Rocky Helmet - Boundaries Crossed, Eviolite - Plasma Storm. I tak dalej, i tak dalej. Nie zapominajmy, że do września wyjdą jeszcze dwa sety, co pewnie oznacza jeszcze więcej reprintów. No ale również te dwa sety mogą dać takie komba, że rotacja okaże się usprawiedliwiona. Tyle tytułem wstępu.

Każda rotacja wyrzuci set Black&White z formatu, więc przyjrzyjmy się, czy z niego w ogóle coś stracimy. Lecimy po Pokemonach: Serperior dostał przedruk w Dragons Exalted, Emboar w Next Destinies, Reshiram w Next Destinies, za Samurottem nikt nie będzie płakał od czasu, gdy jest Keldeo-EX, Zekrom był w Next Destinies, Reuniclus w Dragons Exalted, Zoroark w Next Destinies. Tracimy już nadzieję, kiedy nasz wzrok zauważa pierwszą ciekawą kartę, która nie wiedzieć czemu nie została przedrukowana:
icon_arrow Klinklang BW
Co tu dużo pisać o Klinklagu - solidny archetyp, który zawsze jest gdzieś w cieniu talii "na czasie". Wykorzystywanie pełnego potencjału Max Potiona i chowanie się za szafami mającymi 180 HP. Wygrana w Mistrzostwach USA, podatność na odrzucanie specjalnych energii. Nowy metalowy deck z Klinklangiem PS, w którym na pewno ten się znajdzie jako tech. Taki jest dobry. No ale w sumie jeśli się ktoś uprze, to po rotacji będzie grał Hydreigonem i będzie miał mniej więcej to samo (zresztą porównanie Klinklanga z Hydreigonem to cudowny materiał na artykuł i gdybym tylko miał więcej czasu i doświadczenia w graniu tymi taliami, chętnie bym coś skrobnął). Więc fani Klinklanga trochę popłaczą, ale to tylko przedsmak tego, co chcę wam przekazać.
W każdym razie lecąc dalej po Pokemonach widzimy Cincinno które zostało zapomniane i Bouffalanta, który chyba został już totalnie wyparty przez Terrrakiona NV i swojego brata bliźniaka z DRX. Nasz wzrok przenosi się na Trainery i stwierdzamy, że, chwila... co prawda Juniper, Potion, Poke Ball, Energy Search i Switch dostały przedruki, ale co z resztą?
icon_arrow Energy Retrieval
Odzyskanie dwóch energii z discardu to cudowny efekt zwłaszcza pod koniec meczu, kiedy często te właśnie energie dają nam wygraną czy przynajmniej powrót do gry. Oczywiście tylko jeśli możemy je od razu dołączyć. No ale akurat w tym formacie niejaki Blastoise ma właśnie takie Ability i chociażby w talii na Keldeo-EX Energy Retrievale są niezbędne. No bo zastanówmy się - gdyby zabrać Energy Retrievale z tej talii, odzysk energii sprowadziłby się do rzucania Super Rodów i konieczności rzucania supportera, by je znów wyciągnąć. Wiem, że zapewne niedługo wyjdzie Super Energy Retrieval, ale wbrew pozorom w ostatniej fazie gry, kiedy N'y latają na prawo i lewo czasem po prostu można nie mieć tych trzech kart na ręce. No ale równie łatwo można sobie wyobrazić sytuację, kiedy to 4, nie 2 energie wygrywają nam mecz, więc naprawdę trudno mi teraz powiedzieć, która z tych kart jest lepsza. W każdym razie wyrzucenie na dzień dzisiejszy Retrievala zabolałoby dość mocno Blastoise'y, a już na pewno Emboary.
icon_arrow Energy Switch
Ech, Energy Switch... Zacznijmy od tego, że bez Energy Switcha w formacie Ho-Oh EX staje się jedynie śmiesznym ognistym Pokemonem, który znikąd może uderzyć za 100, a nie kozackim silnikiem, potrafiącym napędzać całą talię. W ogóle w taliach na Basicach grzechem jest nie grać Energy Switchów. Wystarczy spojrzeć, ile kart ma koszt ataku [*C] lub [*CC]. Chcesz walnąć Terrakionem znikąd? Proszę bardzo, Energy Switch ci to zapewnia. A może Sigilyphem, Tornadusem-EX czy Bouffalantem? DCE, Energy Switch i do dzieła. Potrzebujesz świeżego Darkraia? Energia, Dark Patch, Energy Switch. Naprawdę, widziałem Energy Switche też w Rayeelsach, sam je grałem w Empoleonach. Jak się nad tym zastanowić, obecnie efekt przełożenia jednej energii może tyle zmienić w ciągu jednej tury, że to nie jest śmieszne. Wyrzucacie Energy Switcha z formatu, talie na Basicach nagle tracą sporo elastyczności.
icon_arrow Full Heal
Nie może być tak, że wyrzucimy z formatu Full Heala - najmniej granego Trainera w historii, który od Base Setu w 1999 czeka na zastosowanie ;( . Audino BC robi na szczęście prawie to samo - co prawda zdejmuje tylko jedno SC, ale jeszcze leczy o 10. Ufff.
icon_arrow PlusPower
PlusPower od momentu swojego powrotu do karcianki w Diamond&Pearl był grany w różnych taliach. Dodanie tych 10 obrażeń w kluczowym momencie może zepsuć wszystkie obliczenia przeciwnika (ci, co kiedykolwiek grali Jumpluffami HGSS lub Empoleonami DE wiedzą, o czym mówię), jednak od momentu wyjścia BW PlusPower nabrał mocy. No bo dziwnym przypadkiem jeśli topowe pokemony w formacie biły za 120, to często ich przeciwnicy mieli 130 HP... Wiele "Mewtwo wojen" opiera się na dokopaniu do PlusPowera w odpowiednim momencie. I zwykle to talie na Basicach grają po kilka PlusPowerów. No, do momentu kiedy w format wejdzie z buciorami Hypnotoxic Laser. Co prawda w paru sytuacjach "pistolet śmierci" będzie działał gorzej od PlusPowera, ale generalnie rzecz biorąc jest to karta spełniająca podobną rolę. Dodajmy do tego fakt, że Virbank City Gym znacznie wzmacnia Laserki i raczej nikogo nie zaboli wyrzucenie z formatu PlusPowera i zajęcie tych miejsc przez HTL.
icon_arrow Pokedex
O Pokedexie nikt nie pamiętał dopóki nie został ujawniony Ether PS. N spowodował, że ustawianie topdecka na przyszłą turę rzadko kiedy miało sens i mimo wszystko na miejsca zajęte przed Pokedexa opłacało się wrzucać inne karty. Czy dzięki Etherowi Pokedex wróci do łask? Trudno powiedzieć i chętnie uzupełnię tę sekcję po tym jak Plasma Storm się rozgści na naszych stołach. Niemniej jednak Musharna ND i Lunatone PS mogące być zamiennikami nie kopią jak głęboko do talii, więc po wyrzuceniu Pokedexa grywalność Etherów może spaść.
icon_arrow Pokemon Communication
Kiedy ta wyszukiwarka wyszła w HGSS, gracze byli zachwyceni - nie dlatego, że stęsknili się za Pokemon Traderem, lecz dlatego, że łączyła dwie ważne rzeczy. Była Trainerem (czy jakbyśmy to powiedzieli dziś Itemem) i potrafiła wyszukać dowolnego Pokemona, o ile jakiegoś się miało na ręce. I to spowodowało, że Pokemon Communication był solidnym wyborem przez cały HS-on. Aż do wyjścia Dark Explorers i Ultra Balla. Koszt odrzucenia dwóch kart przy formacie, w którym królowały Eelektriki i Darkraie nie był na niekorzyść, a wręcz na rękę decków, które chciały mieć szybko dużo energii w discardzie. Dalszy rozwój formatu też był na niekorzyść Commki: zaczęto grać talie mające mało Pokemonów, gdzie nagle posiadanie Pokemona na ręce zaczęło być trudne. Karta ma wprawdzie swoje zastosowania (jedyne talie grające dużo Pokemonów to jakieś warianty Empoleona, może Gothitelle?), ale w sposób naturalny została już wyparta przez Ultra Balle.
icon_arrow Revive
Tak jak Energy Retrieval daje nam za darmo dwie energie do ręki, tak Revive daje nam Basica z discarda prosto na ławkę. Karta miała swoje pięć minut - Duranty NV kochały ją jeszcze w HS-onie. Ale potem przyszły EXy i nagle się okazało, że skoro i tak gra się do trzech zabitych Basic Pokemonów, to nie ma sensu ich wskrzeszać Revivem. Jedyne zastosowanie jakie chwilowo widzę to w taliach, gdzie gramy dużo pojedynczych basiców przeciwko konkretnym przeciwnikom. Ale w praktyce jakoś tak nigdy nie wychodzi, jakbyśmy chcieli. Chwilowo jedynym liczącym się odzyskiem Pokemonów jest Super Rod i po wypadnięciu Revive'a z formatu mało kto będzie za nim tęsknił.
icon_arrow Super Scoop Up
O takich kartach jak SSU się nie rozmawia. Kozacki efekt, potrafiący samodzielnie wygrać nam mecz pod jednym małym warunkiem: udany rzut monetą. Dlaczego się nie rozmawia? Bo gracze dzielą się na dwie kategorie: tych, którzy starają się za wszelką cenę unikać ryzyka, a raczej postawić na płynność talii i ewentualną przegraną zrzucić na własne błędy oraz tych, którzy wszelkimi drogami będą starali się wygrać mecz. Jedni nigdy nie włożą SSU do talii, drugim bardzo się spodoba. Jednych ominie wyrotowanie tej karty, drugich zaboli. I mimo że ta karta była najmocniejsza w DP-onie w połączeniu z BTSem jako roboczy Max Potion dla ewolucji bijących po za darmo lub 1 energię, to niektórzy grający Blastoise'ami i Emboarami bardzo sobie tę kartę cenią. Jak już wspomniałem, niektórym będzie go brakowało w formacie, ale każda talia może się bez Super Scoop Upa obejść.

Podsumowując: rotujemy jeden tylko set, a tracimy wcale grywalnego Pokemona i 8 bardzo ciekawych Trainerów, przez co obrywa się w sumie wszystkim głównym graczom - Blastoise/Keldeo nagle nie ma solidnego odzyskiwania energii, talie na Basicach nie mogą manipulować spokojnie energiami, w szczególności grywalność Ho-Oha spada do zera, Klinklangi tracą elastyczność... Sporo tego, prawda?

Nie wiem jeszcze, czy uzupełnię artykuł o następne sety (EP i NV), bo przecież z każdym następnym setem większa szansa, że zostanie w formacie po rotacji wink . Mam nadzieję, że się spodobało, proszę o ewentualną dyskusję w innych tematach.

171

(1 odpowiedzi, napisanych Wymiany)

Witam!

WANT:
2x Remoraid (BKT),
Groudon (PRC),
Kyogre (PRC).

HAVE:

icon_arrow Pokemony ultra-rare, rare i rare holo takie jak:
M Charizard EX (EVO),
Volcanion EX (STS),
Altaria EX (FCO),
M Altaria EX (FCO),
Team Magma's Groudon EX (DC)
,
Dusknoir (BSH) (reverse holo),
Butterfree (BSH) (reverse holo),
Ledian (BSH) (reverse holo),
2x Heracross (BSH),
Eelektross (BSH),
Shiinotic (BSH),
3x Alolan Raticate (BSH),
3x Decidueye (league promo),
2x Primarina (league promo),
Comfey (GRI),
Toxapex (SM) (reverse holo),
Masquerain (SM),
Toucannon (SM),
Starmie (EVO),
Electrode (EVO),
Farfetch'd (EVO),
Cobalion (STS),
Clawitzer (STS),
Jumpluff (STS),
Tyranitar (FCO) (reverse holo),
Bronzong (FCO),
Charizard (GEN),
Gengar (GEN) (reverse holo),
Dodrio (GEN/BKT),
2x Zebstrika (BKP),
Metagross (AOR),
Shedinja (ROS),
Swampert (PRC),
Medicham AT (PRC).

icon_arrow Trainery, takie jak:
Rotom Dex (złoty!) (SM),
Lillie (SM),
2x Nest Ball (SM),
2x Energy Retrieval (SM/EVO),
Revive (EVO),
2x Super Potion (EVO/XY),
2x Shauna (FCO),
Forest of Giant Plants (AOR),
Level Ball (AOR),
Rough Seas (PRC),
Professor's Letter (XY),
2x Rare Candy (PB),
Pokemon Catcher (PB),
Great Ball (BC/XY),
Skyla (BC),
Spirit Linki (Manectric, Gallade, Rayquaza, Mewtwo, 2x Sceptile, Altaria, 3x Gardevoir),
Tool Scrapper (DRX), (poza Standardem)
Xtransceiver (NV), (poza Standardem)
2x Pokemon Communication (BW) (poza Standardem)
4x Professor Juniper (BW) (poza Standardem).

icon_arrow Lightning Energy (EVO) (reverse holo)

Karty do BW-on!
Victini EX (LT) - 15 zł;
Keldeo EX (Promo) - 12 zł,
Virizion EX (PB) - 12 zł (karta w stanie dobry+)
Pidove (McDonald's Promo) - 2 zł.

stan z 31.07.2017

---------------------------------

+ KOLEKCJONERSKI WANT!

Szukam ognistej odznaki z pierwszych lig (przedostatnia na tym obrazku).

Skupuję Pokemony SP.
Platinum:
Dialga G(*).

Rising Rivals:
Mismagius GL (*),
Floatzel GL LV.X,
Luxray GL LV.X.

Supreme Victors:
Togekiss C (*)

Promo:
Toxicroak G,
Carnivine G,
Probopass G.
(*) oznacza, że szukam wyłącznie wersji nie-reverse.

Ponieważ zbieranie starych setów jest hipsterskie i wow wow, oto czego mi brakuje z Base Setu:
2/102 Blastoise BS
73/102 Impostor Professor Oak BS

Również karty z setów EX mnie uradują, a zwłaszcza rarki/uncommony z EX:Team Rocket Returns.
No i moooże jakieś Dunsparce'y reverse holo.