Temat: Kącik Kakela
Tutaj będą linki do moich artykułów, które piszę, kiedy mnie nachodzą jakieś luźne przemyślenia związane z kartami ;) .
I jakieś starsze artykuły:
HS-on: "Stadiony"
HS-on: "TyRam i Ty"
DP-on: "Szczyt szybkości"
DP-on: "Silnik spalinowy"
EX-on: "Poradnik do EX-on" (w 3, a właściwie 5 częściach)
Miłej lektury, następne artykuły pewnie będą się tu pojawiać z czasem.
"Silnik spalinowy" (Ninetales GS + Typhlosion prime GS)
DP-on jest pierońsko szybkim formatem. Zatem żeby za nim nadążyć potrzeba jest kart, które pozwolą nam dociągać karty (jak Claydol GE), dobrze by było, jakby jeszcze nam szybko ładowały Pokemony (np. Skarmory UD dla talii stalowych). Jednak co, gdybyście się dowiedzieli, że talie ogniste mają to i to? Wtedy szybkie talie ogniste miałyby przewagę nad innymi typami. Czemu tak nie jest, wytłumaczę później, a teraz zajmę się samymi elementami comba.
1) Ninetales HGSS
To karta, która pozwala nam tak przyspieszyć rozłożenie, że to już nie jest śmieszne. Posiada Powera "Roast Reveal", który pozwala nam odrzucić ognistą energię i dociągnąć trzy karty. Niestety karta nie jest tak uniwersalna jak wymieniony Claydol właśnie z powodu konkretnego koloru energii, którą należy odrzucić. Na dodatek odrzucamy energię - ktoś mógłby powiedzieć, że ją właśnie zmarnowaliśmy: i tutaj z pomocą przychodzi drugi elekemnt komba.
2) Typhlosion HGSS-2
Na pierwszy rzut oka karta nie jest zła - 140 HP, atak za 70 za trzy energie, ale to, co przykuwa naszą uwagę to Power "Afterburner", który daje nam możliwość dołączenia ognistej energii z discarda do jednego z naszych Pokemonów. Oczywiście nie ma nic za darmo - musimy na nim położyć counterek. Na pytanie, skąd weźmiemy w discardzie energię już pewnie wszyscy sobie odpowiedzieli - właśnie z użycia Ninetalesa.
Czyli podsumowując - dzięki combo Ninetales+Typhlosion: dołączamy jedną energię więcej do naszych Pokemonów, przy okazji dobieramy trzy karty i jedyną wadą jest 1 damage counter. Przecież to genialne! Tak by się mogło wydawać, bo combo nie jest bez wad - Typhlosion to Stage 2, więc musimy umieścić w talii Rare Candy/Broken Time-Space. Na dodatek Powery mogą być zablokowane, wtedy nasz plan nie wychodzi.
Warto również nadmienić, że istnieje alternatywa dla Typhlosiona prime, a mianowicie...
3) Typhlosion MT
Działa dokładnie tak samo, tylko że nie nakładamy counterka, za to nie możemy dołożyć energii do aktywnego Pokemona. Aby comba zachowało sens należy grać je ze stadionami Stark Mountain, co ogranicza korzystanie z Broken Time-Space i spowalnia rozstawienie.
Rónież warto wspomnieć o dwóch Vulpixach z Platinum, dzięki którym dostajemy jeszcze większej szybkości: Vulpix lv.12 to taki mały Ninetales - atakiem za 0 energii możemy odrzucić do 2 energii z ręki, a następnie pociągnąć 2 karty za każdą odrzuconą energię. Vulpix lv.20 (shiny) również za 0 energii może nam wyszukać do 2 ognistych energii z talii, a ich dalsze zastosowanie już dobrze znamy.
Teraz jeżeli już wiemy jak to działa, podam przykłady na kilka praktycznych zastosowań tego comba (oczywiście będą to głównie karty ogniste i bezbarwne):
a) Charizard A
To w sumie najpopularniejsze zastosowanie pary Ninetales+Typhlosion. Ninetales pomaga w szybkim rozłożeniu Charizarda, a Typhlosion często jest wrzucany dla szybkiego zwiększenia obrażeń zadawanych przez Charizarda - dzięki niemu czasem jesteśmy w stanie używać drugiego ataku. Charizard jest sam w sobie ciekawą kartą, która daje ognistym taliom szansę na zabłyśnięcie w przyszłości, ale nie będę jej szczegółowo opisywał.
b) Ursaring UNL-2
To jest najlepszy przykład tego, że nie tylko ogniste talie mogą korzystać z mocy naszego comba. Body Ursaringa "Berserk" daje mu bonus +60 do obrażeń jego ataków jeżeli znajdują się na nim jakieś damage countery. Jak położyć counterek na Ursaringu? Dokładając do niego energię Typhlosionem. Gdy dołożymy do niego jeszcze DCE z ręki, w jedną turę jesteśmy w stanie naładować atak za 90, discardujący przeciwnikowi kartę z talii i pociągnąć przy okazji trzy karty!
c) Magmortar SW
Idea, która ma szansę zadziałać. Atak Magmortara "Flame Blast" zadaje 20 obrażeń za każdą ognistą energię do niego dołączoną. Z Typhlosionem jesteśmy w stanie zwiększyć damage ataku czasem nawet o 40 co turę! Na dodatek Body "Flame Body" załatwia nam problem damage counterków. Po dołożeniu energii z ręki zdejmujemy z Magmortara dwa counterki.
Oczywiście możemy używać comba, by ładować Pokemony, które odrzucają od siebie ogniste energie podcas ataku, jednak to kombo najlepiej działa, jeżeli mamy szybko coś naładować i uderzyć za dużo, a takich kart jest niewiele w formacie.
Podsumowanie: tutaj wymienię po prostu wady (-) i zalety (+) combo Ninetales+Typhlosion.
+ wbudowany dociąg w postaci Ninetalesa;
+ wykorzystanie odrzuconej energii do naładowania Pokemonów;
+ ogólne przyspieszenie rozstawienia;
+ dodatkowy atakujący talii w postaci Typhlosiona prime;
+ bardzo niska "kara" za dołożenie energii;
- zapchanie miejsca w talii (co najmniej 2-2 Ninetalesa, 2-1-2 Typhlosiona; to już 9 miejsc);
- wsparcie jedynie dla Pokemonów ognistych i bezbarwnych;
- damage counterki mimo wszystko mogą nam w dalszej perspektywie przeszkodzić;
- trudności z rozłożeniem (Stage 2 Typhlosiona).
Jaki jest szczyt szybkości? Wyskoczyć przez okno i zamknąć je za sobą.
To był żart (nie najlepszy zresztą), a teraz na serio. Ten artykuł będzie o tym, jak przez lata zmieniało się pojęcie "Szybkiej talii". Bo czym jest "szybka talia"? Niewątpliwie taka, która pozwala zadawać duże obrażenia w czasie kiedy nasz przeciwnik dopiero się rozstawia. Rozbiłem artykuł na 3 części, z których każda odwzoruje format grany w Polsce. A, i możecie zauważyć ostry subiektywizm przy wybieraniu prezentowanych talii. Ale tak to już bywa, bo przez 10 lat nie zapamięta się wszystkich pomysłów, które się pojawiły na forum, tylko te, które się najlepiej zapamiętało (np. grając przeciwnko nim).
1) Unlimited
Unlimited był grany regularnie od wyjścia pierwszych kart aż do 2005 roku. Tutaj klasyczną "szybką talią" był Haymaker. Na czym taki Haymaker polegał:
- mieliśmy Basici, które mają względnie dużo HP i jednocześnie potrafią walnąć (przy spełnieniu drugiego warunku 70 HP to było względnie dużo). Do najpopularniejszych kart tego rodzaju zaliczały się: Hitmonchan BS, Electabuzz BS, Scyther J, Rocket's Zapdos GC. Może 20 za jedną energię nie przekonuje, ale wtedy w formacie były:
- potężne Trainery, które można było grać bez ograniczeń. Najważniejszym elementem były PlusPowery. Dzięki nim 20 mogło się zmienić w 40, 50 a nawet 60 za jedną energię. Jeżeli przeciwnik miał na tyle pecha, żeby zacząć z samotnym Basiciem, przegrywał. Można też było zdobywać łatwe nagrody za słabsze Pokemony przeciwnika dzięki Gust of Windom. Ale jak się dostać do 4 PlusPowerów? Chociażby za pomocą kart takich jak: Computer Search BS, Professor Oak BS. A potem można było ich ponownie używać dzięki Item Finderom BS. Przez to Haymakery wywierały presję na przeciwniku od samego początku. Ważnym momentem było wyjście Expedition, a w nim: Strength Charma. O ile dla tej części świata, która grała w MF był to powrót PlusPowera w słabszej wersji, to dla tych, którzy grali w UL (czyt. dla nas) była to znacząca zmiana. Skoro większość Pokemonów w Haymakerach przeciwnika miała 70 HP, a Hitmonchan czy Rocket's Zapdos bili za 20, 4 PlusPowery i Strength Charm pozwalały wykończyć przeciwnika.
Inną kartą, która została wzięta pod warsztat, kiedy się pojawiła, był Erika's Jigglypuff GC. Wtedy w formacie była Double Colorless Energy, co oferowało zadanie nawet 40 obrażeń w pierwszej turze. Teraz to może brzmieć śmiesznie, ale wtedy oznaczało to, że musisz się dokopać do dwóch PlusPowerów mniej, a może nawet uda się zabić tego Rocket's Zapdosa z trzema PlusPowerami. Tyle że Erika's Jigglypuff miał dwie wady: 50 HP i weakness na walkę. Oznaczało to, że Hitmonchan z PlusPowerem go niszczył. Niemniej jednak była to ciekawa alternatywa.
2) EX-on
Na EX-on przerzuciliśmy się po OTP 2006, czyli ponad 3 lata od wyjścia pierwszego setu - EX:Ruby&Sapphire. Tutaj zmieniło się pojęcie szybkiej talii. Jako że cały dociąg był teraz Supporterowy, nie było PlusPowerów ani uniwersalnych wyszukiwarek, trzeba było znaleźć ratunek w czym innym. Nadszedł on od dość niespodziewanej strony:
- specjalnych energii: Boost Energy AQ (przedrukowanej później w DX) i Double Rainbow Energy (MA). Wiadomo, że trzy energie bezbarwne czy dwie dowolne zdecydowanie przyspieszą talie. Jednak był haczyk. Można je było dołożyć tylko do ewolucji. Więc zaczęto szukać możliwości wykorzystania potencjału, co prowadzi nas do "szybkiej talii" w EX-on:
- T2. Zadaniem tej talii było wystawić dobrą ewolucję Stage1 lub Stage2 i zacząć niszczyć przeciwnika w drugiej turze. Pomysły, które były na tym forum omawiane przy wczesnych setach EX to: Flareon SS czy Ninetales ex (HL). Obie karty mają atak za [RCCC] co oznaczało mniej więcej taki plan działania: w pierwszej turze dokładamy ognistą energię do Basica, a w drugiej ewoluujemy, dokładamy Boost Energy i uderzamy za 70/100. Zupełnie jak na pomoc graczom wraz z Flareonem i Ninetalesem ex wyszły podstawki umożliwiające bezproblemowe wyjście kart w T2: odpowiednio Eevee SS i Vulpix HL. Jednak pomysł nie był bez wad. Po pierwsze nie było zbytnio perspektyw na grę po drugiej turze, bo wszystkie energie użyte do ataku były odrzucone. Po drugie popularną metodą rozstawu był Dunsparce SS, przez co zabicie jednego Pokemona w drugiej turze nie dawało zbyt wiele i rzadko udało się złapać przeciwnika na samotnym Pokemonie w drugiej turze. O deckach T2 zrobiło się trochę ciszej, po czym pewien gracz zaczął grać na:
- Typhlosionie UF. Tutaj postanowiono spróbować wykorzystać potencjał ukryty w Double Rainbow Energy. I faktycznie - w drugiej turze dzięki Rare Candy SS i Pidgeotom RG można było bić potężnym atakiem Typhlosiona, który miał tę zaletę, że w trzeciej turze bił już tylko mocniej. Ale była też inna szybka talia, która swego czasu wygrała OTP (co prawda nie było to OTP w EX-on, tylko w Neo-on, ale grzechem byłoby pominąć tę talię).
- Flariados proszę państwa. Połączenie mocy Flareona ex DS z tanim atakiem Ariadosa UF było potężne i zapewniało szybkie obrażenia na początku gry. Na późniejszy etap gry wysyłaliśmy do boju Flareona. Dodajmy, że można było manipulować Specjalnymi Kondycjami, a nawet Pokemonami przeciwnika, co utrudniało życie przeciwnikowi (zwłaszcza w połączeniu z kartami jak Full Flame LM).
- Inną talią która opierała się na T2 był RaiEggs (Raichu HP + Exeggutor HP). Talia łączyła szybkość sinika Holonowego i Holon's Castforma HP ze sprawdzonym konceptem Double Rainbow Energy i blokowaniem Powerów i Body dzięki Cessation Crystal CG. Efekt był piorunujący.
Ale przenieśmy się trochę do przodu - właśnie wyszły dwa pierwsze sety DP (coś jak z polskimi setami teraz), które przynoszą powrót PlusPowerów, wyszukiwarkę do exów (Bebe's Search MT) i nowe możliwości, a konkretnie jedną szybką:
- Kricketune MT. Ta talia działała trochę podobnie do RaiEggsów - w pierwszej lub drugiej turze rzucamy mnóstwo Kricketotów do gry, a w drugiej wychodzi Kricketune, dokładamy DRE, Cessation Crystal i ciśniemy. Była to jedna z mocniejszych talii "wczesnego DP".
3) DP-on
A potem przyszedł DP-on. Zaczęło się niewinnie, nikt początkowo nie zauważył potencjału kart takich jak Roseanne's Research SW, Pokedex Handy910is DP czy Claydol GE. Na dodatek mniej więcej po wyjściu MD wielu graczy przestało grać. Ale w zeszłym roku forum odżyło i OTP 2010 zostało zorganizowane w formacie DP-on vs EX-on. Jednak to rok pomiędzy OTP 2010 a OTP 2011 pokazał prawdziwe barwy nowego formatu. Jeżeli "szybka talia" nie rozkładała się w dwie tury, nie była szybka. Najlepsze przykłady: Gyarados SF, Kingdra LA, Charizard A czy Donphan (prime) HGSS. Zadaniem tych wszystkich talii jest jak najszybsze (pierwsza, max druga tura) wystawienie machiny do zabijania, zadającej ogromne obrażenia za 1 lub nawet 0 energii. Nie zapominajmy o taliach "donkach", których celem jest zniszczenie przeciwnika w pierwszej turze:
- ShuppetDonk - oparta na Shuppecie P, dzięki staremu tekstowi PlusPowera, talia miała możliwość bić za 80 co turę, a następnie, jeśli była potrzeba, chować się za ścianą jak Mr. Mime MT na czas tury przeciwnika. Powtarzać do skutku (optymalnie wcale).
- UxieDonk - podobny mechanizm, co w przypadku ShuppetDonka, tyle że z wbudowanym dociągiem Uxie LA, używający Crobatów G P jako ścian i dodatkowego źródła obrażeń.
- SableyeDonk, który działał dzięki zmianie zadad w BW, którego założeniem jest zniszczenie przeciwnika w pierwszej turze dzięki atakowi Sableye SF, Crobatom G i różnym "przywracarkom" (Poke Turn P, Super Scoop Up).
Ale co tworzyło "szybką talię" w formacie DP-on?
- potężny dociąg Pokemonowy. Dzięki kartom jak Claydol GE czy Uxie LA, gracze mieli możliwość dużo szybszego dociągania kart z talii niż w przypadku czystego dociągu Supporterowego.
- Broken Time-Space P i Rare Candy. Karty, które pozwalały na ewolucje w pierwszej turze i wystawienie wspomnianego Claydola wraz z głównym działem.
- Expert Belt A - dzięki tej karcie 60 Kingdry czy Donphana zamieniało się w 80, a 90 Gyaradosa czy Charizarda w 110. Wszystko za jedną energię, w pierwszej-drugiej turze.
- wiele "skracaczy talii". Tutaj warto sobie zdać sprawę, jaką naprawdę rolę w taliach spełniają wspomniane Pokedexy Handy910is, Poke Drawery + SF czy Victory Medale. Mianowicie dzięki nim talia ma wirtualnie mniej kart, dzięki temu łatwiej jest nam dostać to, czego potrzebujemy.
- nakładacze counterków. Tutaj Crobat G P i Poke Blower + SF zasługują na wzmiankę. Dzięki temu, że możemy nakładać sporo counterków na Pokemony przeciwnika, możemy zdobyć nagrodę jeszcze przed pierwszym atakiem. Dorzucamy do tego Seekera TM i donk gotowy.
- po zmianie zasad w BW Sableye SF. Daje nam pewność rozpoczęcia gry (chyba, że pojawi się też u przeciwnika), dzięki czemu w połączeniu z wyżej wymienionymi rzeczami możemy się rozłożyć, zanim przeciwnik zdąży dociągnąć kartę.
A co przyniesie nam przyszłość? Chwilowo synonimem szybkości w HS-on jest Zekrom BW, a większość kart z Base Setu doczekała się renesansu. Ale co się stanie po kolejnej rotacji? Mam nadzieję, że pokazałem, że niczego nie możemy być pewni.
No więc chcesz zbudować talię do nowego formatu, ale za nic nie możesz wymyślić, na czym chcesz grać. A może nie chcesz grać czymś przekombinowanym, tylko prostym i skutecznym. W takim razie ten artykuł jest dla ciebie. Przez ostatnie pół roku grałem tą talią i w końcu stwierdziłem, że wszystkie moje przemyślenia zawrę w tym oto poradniku, który jest prawie całą wiedzą, którą wyciągnąłem zarówno z teoretycznych rozważań, jak i praktycznych testów na turniejach (pewnie o czymś zapomniałem).
Najpierw pokrótce wyjaśnię, na jakiej zasadzie talia działa. Otóż set Black&White przyniósł dwa potężne Basici - Reshirama i Zekroma. Oba mogą uderzyć za 120 za 3 energie, co potrafi być brutalne. No ale oba ataki mają swoje problemy: Zekrom uderza w siebie, a Reshiram odrzuca dwie energie. Więc powstały pomysły, jak grać tego drugiego. Partnerami, którzy sami się narzucają są Typhlosion (prime) HGSS i Emboar BW. Ten wariant Reshiramów ma za zadanie jak najszybciej wystawić Reshirama z najlepiej dwoma Typhlosionami na ławce i atakować co turę za 120, dzięki Typhlosionom dołączającym z powrotem energie odrzucane atakiem. Zacznę od szkieletu talii - wypiszę jedynie karty niezbędne do jej działania (w formacie HGSS-NV):
4 Reshiram
3-1-3 Typhlosion (prime)
3 Pokemon Collector
3 Pokemon Communication
3 Rare Candy
3 Junk Arm
2 Pokemon Catcher
2 PlusPower
12 Fire Energy
Co daje nam jeszcze 21 wolnych miejsc w talii. Trainery, jakie umieściłem w talii to karty, które nie powinny nikogo dziwić - Collector i Communication to wyszukiwarki Pokemonów, Rare Candy jest konieczne do wystawienia Typhlosiona, PlusPower pozwala na zabicie Pokemonów ze 130 HP (Kyurem, Zekrom, Reshiram przeciwnika), Catcher i Junk Arm to moim zdaniem najlepsze Itemy w formacie - Catcher to darmowa nagroda lub spowolnienie rozkładu przeciwnika, Junk Arm to dowolny już użyty Item, którego akurat potrzebujemy. Jak uzupełnić pozostałe miejsca? Specjalnie pominąłem dociąg, bo tutaj są dwie drogi do wyboru: Albo grasz Ninetalesa HGSS, albo nie. Osobiście jestem fanem Ninetalesa, który swoim Powerem za koszt energii wyrzuconej z ręki (wyciągalnej Typhlosionem!) dobiera trzy karty z talii. Wiele osób uważa, że w erze Catcherów to darmowa nagroda dla przeciwnika. Tak nie jest. Każdy dobry przeciwnik wyciągnie cokolwiek z linii Typhlosiona szybciej niż Ninetalesa. Powód: Ninetalesa używasz do pewnego momentu, Typhlosionów całą grę. Polecam granie Ninetalesa w linii 2-2. Jeżeli zdecydujesz się nie grać Ninetalesa, musisz skupić dociąg wokół Supporterów. Tutaj masz do wyboru trzy opcje: Sage's Training, Engineer's Adjustments i Professor Juniper. Sage jest moim zdaniem najlepszą kartą do tej talii - szybko przedzierasz się przez deck, biorąc tylko to, co akurat jest ci potrzebne, odrzucając przy okazji energie z talii. Odrzucenie trzech kart czasami jest problematyczne, ale zazwyczaj widać, które karty już nam się nie przydadzą (zwykle są to trainery do rozstawu lub coś z linii Ninetalesa). Inżynier to Ninetales w postaci Supportera, który dociąga jedną kartę więcej. W wariancie bez Ninetalesa warto wziąć tę kartę pod uwagę. No i Professor Juniper. Jeżeli nie grasz Ninetalesa, ta karta zapewni ci szybki dociąg. Często potrzebna jest świeża ręka. Dzięki Juniperce wszystkie karty (w tym energie) trafiają do discarda. No a wiemy, jak potrzebne tej talii są energie w discardzie. Niezależnie od wariantu na dociąg polecam przeznaczyć 6-8 miejsc. Potrzebna jest jeszcze wtasowywarka - jeżeli nie grasz Juniperek, polecam wrzucenie trzech sztuk Professor Oak's New Theory, Copycat lub N. Te karty mają na celu dociąg nowych kart, ale również ochronę przed zdeckowaniem, bo ta talia lubi dociągać dużo kart. Ponad 7 kart na ręce to nie jest nic dziwnego dla żadnego gracza Reshiramów. Co dać na pozostałe miejsca? Po pierwsze: linia Typhlosionów. 3-1-3 to absolutne minimum, ale czwarty Cyndaquil zdecydowanie pomaga w szybkim wystawieniu Typhlosionów. Druga Quilava chroni przed dewolucjami (Jirachi) i poniekąd przed Item-lockiem - nie jest konieczna, ale lubię dla bezpieczeństwa grać dwie sztuki. Czwarty Typhlosion nigdy nie wydał mi się konieczny, ale dzięki temu masz szansę na wystawienie spokojnie nawet trzech ładowarek naraz. Zatem: najlepiej 4-2-4, ale 4-2-3 lub 4-1-4 też dobrze. Z Pokemonów polecam też jedną Cleffę HGSS. Pozwala wybrnąć ze słabego startu jeśli masz na ręce wyszukiwarkę Pokemonów, a dwa czy trzy Eeeeeeeki w pierwszych turach meczu zdecydowanie zwiększają ilość kart, która się przewinie przed twoją rękę we wczesnej fazie meczu. Teraz przejdźmy do trainerów: czwarty Collector i Comunication zdecydowanie pomogą, tak samo trzeci PlusPower i Catcher. Jeżeli nie masz Catcherów, Pokemon Reversale mogą być zastępstwem, ale pamiętaj, że statystycznie dwa Reversale dają efekt jednego Catchera. Poza tym... TyRam jest talią typowo Itemową, dużo Junk Armów pozwala ci wrzucić sytuacyjne karty w jednej sztuce. Do takich należą np. Lost Remover, Switch czy PokeGear 3.0. Obydwa toole z NV mogą być dobrym pomysłem itd. W tej kwestii jest duże pole do popisu, ale dopieszczanie linii itemowej radzę zostawić na koniec. Ostatnie, czego brakuje to odzysk straconych kart. Najważniejsza kwestia: jak chcemy odzyskiwać Reshiramy? Tutaj mamy następujące możliwości: Revive, Super Rod lub Rescue Energy. Revive jest Junk Armowalny i pozwala na szybkie przywrócenie umarłego Reshirama do gry. Super Rod jest jedyną opcją wśród kart typu Item pozwalającą odzyskać Typhlosiony - bez niej Typhlosion zabity lub wyrzucony z Sage'a lub Juniperki (!) jest nie do odzyskania. No ale karty zostają wtasowane do talii i trzeba znowu się do nich dokopać. Natomiast Rescue Energy ma taką zaletę, że jest energią, dzięki czemu nic jej nie blokuje, ale może być odrzucona przez karty takie jak Crushing Hammer czy Lost Remover, co sprawia, że czasem nie zadziała. Odzysk energii nie jest konieczny - od tego są przecież Typhlosiony. Jedyną kartą przywracającą energie do ręki, którą bym polecał jest Energy Retrieval, który rzucony przy braku energii na ręce pozwala użyć Powera Ninetalesa i dołożyć jedną ognistą z ręki. Na pewno odradzam granie Fishermana, bo nigdy nie zdarzy się sytuacja, kiedy te 4 energie naraz się przydadzą, poza tym zawsze lepiej jest zagrać supportera dociągającego. Burned Tower obecnie również jest pomyłką, rzadko kiedy będzie nam pomagał bardziej niż przeciwnikowi. Co do energii specjalnych, wybór między Rescue Energy a DCE jest dość trudny. DCE pozwala na szybkiego Outrage'a lub wycofanie Typhlosiona prime wyciągniętego z Catchera. Rescue zaś opisałem przed chwilą. Nieważne co wybierzesz, więcej niż trzy specjalne energie w tej talii to błąd.
Jakie są wady i zalety tej talii?
Zalety:
+ dużo HP najważniejszych Pokemonów (130 Reshirama, 140 Typhlosiona);
+ łatwość w zadawaniu 120 obrażeń na turę;
+ nie najszybsza, ale dość szybka.
Wady:
- weakness całej talii na wodę;
- nakładasz na siebie counteki;
- zależność od Itemów, podatność na Item-Locka;
- PRZEWIDYWALNOŚĆ.
Spójrzmy na dwa ostatnie punkty: co znaczy podatność na Item-Locka? Każdy szanujący się ataker w HS-on ma ponad 120 HP. Gdy zostaną zablokowane nasze Itemy, nie zagramy PlusPowera i nie znokautujemy Pokemona z 130 HP lub więcej Niebieską Flarą. 130 można teoretycznie wykręcić Outragem, ale w rzeczywistości oznacza to ładowanie Reshirama przed kilka tur, zadanie 130 raz i strata ładowanego dzielnie Reshirama turę później. Jest to wbrew pozorom rzecz, która bardzo mocno uderza w istotę tej talii. Natomiast czemu napisałem "przewidywalność", na dodatek z wielkich liter? Otóż ta talia ma naprawdę dwie karty zdolne do ataku. Reshiram robi dużo obrażeń i jedynym efektem zaskoczenia może być posiadanie na ręce odpowiedniej liczby PlusPowerów, przez co zadamy brakujące 10 czy 20 obrażeń. Typhlosion odrzuca energię od przeciwnika. Czasem jest to pomocne, ale od momentu, gdy jeden Typhlosion leży na stole, przeciwnik będzie zawsze próbował mieć odpowiedź na wyjście Typhlosiona (nie jest to trudne - Typhlosion robi 50 obrażeń mniej, przez co jest mniejszym zagrożeniem), przez co znika element zagrożenia. Podsumowując: jedyne co robią atakujące Pokemony to bicie dużo w aktywa przeciwnika, ewentualnie z odrzuceniem energii. Nie ma możliwości snajpienia po ławce, disruptu itp. Oczywiście można dotechować talię, ale prawda jest taka, że jeżeli zbuduje się TyRama według moich instrukcji, tak naprawdę wszystko mieści się na styk. Aby wrzucić jakiegoś techa trzeba zrezygnować z ważnych kart i podjąć trudną decyzję: pozbyć się jakiejś karty sytuacyjnej, która pomaga w ogólnym przypadku na rzecz zyskania w specyficznym match-upie czy może wywalić tego czwartego Collectora czy ekstra Catchera. Mimo że wybór w teorii wydaje się prosty, to rzeczywistość pokazuje, że żadne wyjście nie jest lepsze. Ale jeśli już zrobisz miejsce, oto jak się przygotować na trzy najtrudniejsze pojedynki:
Inne Reshiramy - Suicune&Entei LEGEND, Samurott BW;
Item-Lock - Bellsprout TM, Kingdra prime;
Talie wodne - Zekrom BW (na Blastoisy/Samurotty), Cobalion NV (na Kyuremy/Vanilluxy).
Smutna prawda jest następująca: wciśnięcie więcej niż jednej z tych rzeczy jest szkodliwe dla płynności talii (chyba, że są basicami). Pokrótce o tych techach: SEL zadaje 160 atakiem za ogniste energie jeżeli przeciwnik ma weakness na wodę (czyli wszystko w TyRamie ginie), ale sam ma weakness na wodę i nie pomaga przy Item-Locku. Samurott ma redukcję obrażeń o 20, zadaje atakiem za dowolne energie 140 po weaknessie, ale jest Stage2. Obydwa pomagają również przeciw Donphanom prime. Bellsprout jest do wyciągania Poków takich jak Vileplume czy Reuniclus, które turę później można zdjąć Reshiramem. Niestety ma mało HP, więc potrzebuje Rescue Energy, żeby być skutecznym, na wypadek jeżeli przeciwnik będzie w stanie wycofać wyciągniętego Pokemona. Kingdra jest PlusPowerem pod Item-Lockiem (pozwala osiągnąć "magiczne" 130), ale nie może atakować za ogniste energie i jest Stage2. Zekrom zdejmuje Pokemony ze słabością na elektro Outragem z pomocą Typhlosionów i PlusPowerów, ale poza tym częściej przeszkadza niż pomaga. Nie polecam tej karty. Cobalion jest na Kyuremy, Beartici i pokrewne im, ale potrzebuje metalowych energii do ataku.
Ostatnia sprawa - jak kontrować Reshiramy? Możesz grać Item-Lockiem, jak wyjaśniłem wcześniej to często przeszkoda nie do pokonania. Koszmarem jest szczególnie VVV, łączące Item-locka i bicie po weaknessie - talia która jest najwyraźniej stworzona, aby kontrować Reshiramy. Ale w innym przypadku trzeba mieć gotowy plan. Tym, co sprawia, że talia działa są Typhlosiony. Jeżeli jesteś w stanie powybijać Cyndaquile dzięki Catcherom zanim wyewoluują, jesteś na dobrej drodze do zwycięstwa. Jeśli grasz Jirachi, możesz spróbować położyć po 60/80 obrażeń na Typhlosionach (zależnie od tego czy wyszły z RC czy nie) i je deewoluować. Jednak tu potrzebne jest znakomite wyczucie czasu. Jirachi w nieodpowiednim momencie nic nie da. Zabijanie Typhlosionów jest mordęgą - 140 HP i dwie energie retreatu powodują, że Catcher często będzie zmarnowany, bo Typhlosion dostanie i ucieknie na ławkę. Ewentualnie możesz próbować bić po weaknessie, ale prawda jest taka, że nie ma dobrych techów wodnych, wrzucalnych do każdej talii bez straty płynności. Innym sposobem jest gra nagroda za nagrodę. Tutaj musisz samemu mieć kartę, która bije za 120/130 lub Zoroarka BW - jest to obecnie jedna z najlepszych kontr na Reshirama do dowolnej talii, która gra DCE.
Na koniec: TyRam jest dobrą talią, nie ma co do tego wątpliwości. Pewne 120 co turę to zbyt wiele dla większości talii i często "śmieszne idee" dostają od niego brutalne cięgi. Jednak przeciwko przemyślanym taliom Reshiramy będą miały pod górkę. O ile nie mają dobrych techów, nie zaskoczą niczym przeciwnika, a same mogą zostać zaskoczone. Działa to też w drugą stronę - każda dobra talia powinna mieć gotową odpowiedź właśnie na Reshiramy - nie jest to talia trudna do kontrowania, ale niepowstrzymana może po prostu przejechać jak walec. Obawiam się jednak, że z każdym kolejnym setem Reshiramy będą wprawdzie zyskiwać, ale dużo mniej niż inne talie. Może to dobrze? Chyba ważniejszą rzeczą jest różnorodność talii w formacie niż obecność dwóch-trzech, które trzeba kontrować w każdym nowym pomyśle.
W ramach przygotowań do OTP tym razem przybliżę wam trochę zapomniany element rozgrywki, a mianowicie stadiony. Jak zapewnie wiecie, stadion to typ kart Trainer, który zostaje w grze, dopóki nie zostanie zbity przez inną kartę tego typu. Obecnie w formacie HS-on (z Dark Explorers włącznie) jest 9 stadionów. Opiszę je po kolei, a potem wyjaśnię, jak można wykorzystać ich mechanikę, aby zmienić przebieg meczu na swą korzyść. Stadiony można podzielić na dwie kategorie: pomagające i przeszkadzające. W niektórych formatach przeważały stadiony przeszkadzające (np. EX-on), w innych zaś pomagające (DP-on). Wpływ takiego podziału również zostanie szerzej omówiony.
I. Krótka historia stadionów.
Karty typu Stadion po raz pierwszy pojawiły się w setach Gym Heroes/Gym Challenge. Wiele pomagających stadionów działało na Pokemony Gym Leaderów, ale najciekawszą sprawą był pewien stadion przeszkadzający: No Removal Gym. O ile Lost Remover czy Crushing Hammer są wkurzające, to mają swoje ograniczenia i często nie ma sensu ich wrzucać do talii. Teraz wyobraźcie sobie Crushing Hammera bez rzutu monetą. Przesadzone? Owszem. A teraz inną wersję, która odrzucała dwie energie od przeciwnika kosztem jednej twojej. Już? Poznajcie Energy Removala i Super Energy Removala. Te karty do spółki z Gust Of Windem (znajome?), Item Finderem (znajome?), Oakiem (znajome?), PlusPowerem (znajome?) i Computer Searchem dominowały. Jednak Super Energy Removal to był zdecydowanie najlepszy trainer przeszkadzający w historii. Stąd wymyślono stadion, który karał graczy za użycie Removali. Jeszcze godny wspomnienia był Chaos Gym - najbardziej trollerski stadion w historii, który z tego co pamiętam był w Qzinowej talii, która wygrała OTP. Potem przyszły sety Neo, ale poza pomagającymi Ecogymem i Rocket's Hideoutem czy przeszkadzającym Sprout Towerem (Chansey, Wigglytuffy, Clefable to były często grane karty) nie było tam zbyt wiele dobrych stadionów. W setach E były zaś same beznadziejne stadiony. Ale przechodzimy do EX-onu. Zaczęło się niewinnie: kilka pomagających stadionów (Low/High Pressure System, Ancient Tomb, Island Cave), kilka przeszkadzających (Team Aqua's/Magma's Hideout) i prawdziwa bomba: Desert Ruins. Ta karta karała graczy za używanie exów. Counterek co turę zdecydowanie utrudniał ich granie i sprawiał, że nagle dwie nagrody było zdecydowanie łatwiej wziąć. Ale Desert Ruins to dopiero początek. Stadionami zaczęto "naprawiać" format, jeśli coś zaczęło za bardzo szaleć. Najlepszym przykładem jest Battle Frontier, który blokował Powery/Body ewolucji normalnych, mrocznych i walczących zupełnym przypadkiem wtedy, kiedy królowały Pidgeoty FRLG czy talie Dark Tyranitar/Dark Ampharos i Dark Electrode/Dark Dragonite. Kiedy ludzie zaczęli znajdować alternatywy dla Pidgeota i wyszedł set Delta Species a w nim karty z Powerami jak Metagross d czy Dragonite d, w następnym secie wychodzi Cursed Stone. Po wyjściu Holon's Magnetona i Holon's Electrody i dominacji Double Rainbow oraz Scramble Energy nagle wychodzi Crystal Beach. Za to jednym z najciekawszych stadionów był Holon Circle, który zazwyczaj kupował turę. Jeśli się przyjrzeć, to znajdziemy ciekawą zależność: Battle Frontier 2 sety po Pidgeocie, Crystal Beach 3 sety po Holon's Pokemonach itp. Doprowadziło to do "wojen stadionowych". W skrócie - 3-4 miejsca w talii trzeba było przeznaczyć na stadiony: jeśli miałeś talię, której żaden z wymienionych nie niszczył to grałeś właśnie taki stadion (np. Desert Ruins w talii bez exów). Jeśli zaś miałeś Pidgeota i do tego jakieś exy, wybierałeś z gamy pomagających stadionów (Rocket's Hideout dla Darków, Holon Ruins dla Pokemonów delta, Ancient Tomb, stadiony z Power Keepers jak Phoebe's Stadium), oczywiście każdemu zależało, żeby to jego stadion został w grze, więc stopniowo zwiększano liczbę stadionów w talii i patrząc na rozpiski na forum z późnego EX-onu (2006-07?) w każdej znajdziemy 3-4. Zaś w DP-onie chyba najbardziej przeszkadzającym efektem było zmiana weaknessu na x2 (Lake Boundary) i jednorazowe położenie 2 counterków (Miasma Valley, Galactic HQ). Za to każdy typ miał stadion wspomagający: Moonlight Stadium, Dawn Stadium, Conductive Quarry, Stark Mountain, Sunyshore City Gym. Jednak OTP 2011 zdominował Broken Time-Space. Albo grałeś BTS, albo nie grałeś stadionu wcale. Co prowadzi nas do HS-onu i nie przypominam sobie, żebym widział na KMP podczas któregokolwiek meczu stadion na stole. Co się stało z wojnami stadionowymi? Czy zatem wszystkie obecne stadiony są niegrywalne?
II. Stadiony w HS-on
Kolorem zielonym zaznaczę stadiony pomagające, niebieskim zaś przeszkadzające.
Burned Tower (UD)
Bardzo słaby stadion w mojej opinii. Po pierwsze flipany efekt nie jest nigdy obiecujący, po drugie możliwość odzyskania energii w formacie tak zdominowanym przez manipulowanie energiami dawanie przeciwnikowi jeszcze jednej możliwości przywrócenia energii nie jest dobrym pomysłem (szczególnie w przypadku Celebi prime, Emboara, czy w mniejszym stopniu Pachirisu CL). JEśli tak bardzo ci zależy na wracaniu energii do ręki, lepiej będzie się sprawował choćby Energy Retrieval. CIEKAWOSTKA: Jest to reprint Energy Stadium z Neo Destiny.
Ruins of Alph (UD)
Czemu efekt zniesienia odporności uznałem za przeszkadzający? To dość oczywiste: odporność pozwala często na zniesienie jednego "hita" więcej albo zmuszenie przeciwnika do zagrania choćby PlusPowera. Efekt to znoszący zdecydowanie ułatwia posiadaczowi Ruin zdjęcie Pokemona z odpornością. Jeżeli się przyjrzeć, obecnie króluje odporność na walkę (Tornadus), elektro (Donphan) czy psychikę (Cobalion, darki). To szczególnie dobra karta do talii na Donphanach, pozwalająca zdjąć Tornadusa przeciwnika kolejkę szybciej. Trzeba tylko uważać, bo ginie wtedy odporność Donphana!
Indigo Plateau (TM)
+30 HP dla kart LEGEND. Graj, jeśli posiadasz w talii Pokemony LEGEND. Idziemy dalej.
Lost World (CL)
Bardzo ciekawy stadion, którego zapowiedź wywołała masę spekulacji. Mimo to parę setów i jedną rotację później został zapomniany. Inny warunek zwycięstwa jest fajny, ale obecnie Pokemony przeciwnika do Lost Zone mogą wywalić Gengar prime i Mime Jr. Jeśli nie grasz zatem LostGara, zostaw kartę w segregatorze.
Tropical Beach (Promo)
Stadion rozdawany na MŚ2011, więc niemal niezdobywalny, a jeśli już, to za grubą kasę. Z tego, co wiem w Polsce jest jedna sztuka. Karta dobra do talii, które mogą sobie pozwolić na parę tur rozstawu kosztem atakowania/zdobywania nagród. Dobre przykłady to talie takie jak Vileplume/Reuniclus czy Gothitelle/Reuniclus.
Pokemon Center (ND)
Efekt leczenia byłby bardzo ciekawy, gdyby format nie kręcił się wokół zdejmowania wszystkiego na raz. Dlatego pozostaje grać Centrum w dwóch rodzajach talii: takich, gdzie celem jest nie ginąć (różne Reuniclusowe warianty) i takich, gdzie sami kładziemy na sobie obrażenia (przychodzi mi na myśl Typhlosion prime i Donphan prime), z tym że trzeba uważać: wycofanie przez przeciwnika uderzonego Pokemona na ławkę pozwala mu go uleczyć z obrażeń, które mu zadaliśmy, więc należy się skupić na zdejmowaniu wszystkiego na raz (co raczej średnio wychodzi taliom na obydwu wymienionych primach). CIEKAWOSTKA: Jest to jedyna karta, której starej wersji (z Base Setu) nie można grać w talii turniejowej.
Skyarrow Bridge (ND)
Karta, która przywróciła stadiony do formatu. Gra skupiona wokół basiców spowodowała, że wszystko dające im jakieś korzyści (a jest tego trochę) od razu zostaje brane pod uwagę. Skyarrow Bridge znalazł miejsce zwłaszcza w nowym donkerskim decku, czyli CMT. Ponadto przywrócił do gry karty jakie jak Smeargle UD czy Celebi prime. Jeśli masz talię opartą na basicach, zwłaszcza z niskim retreatem (2 lub niżej), może to być bardzo dobry wybór. Trzeba jednak uważać, tak jak z każdym stadionem pomagającym: często przeciwnik będzie miał z tego stadionu równie wiele korzyści, a czasem nawet więcej niż posiadacz SAB. Darmowy retreat dla kart przeciwnika takich jak Tornadus czy Thundurus, czy 1 punkt retreatu dla Reshirama/Zekroma/Kyurema może oddalić nasze zwycięstwo.
Battle City (Promo)
Dość słaby stadion, dający 1/2 szansy na dociągnięcie karty. Potencjalne kombo z Rotomem UD i chyba tyle. Niemniej jednak ciekawa alternatywna karta dla Durantów. CIEKAWOSTKA: Jest to reprint kolejnego stadionu z Neo Destiny, mianowicie Lucky Stadium.
Twist Mountain (DE)
Kolejny flipany stadion. Tym razem wspomożone zostały Pokemony Revived, które zostały pokarane nową mechaniką fossili. Teraz wystarczy zagrać Twist Mountain, mieć Pokemona na ręce i trafić rzut monetą. Z tym że obecnie jedyne karty potencjalnie wystawione Twist Mountain to Archeops NV, Carracosta NV i Aerodactyl DE. Ale jeśli dostaniemy jakiegoś dobrego Omastara, Armaldo czy Rampardosa, karta na pewno się przypomni graczom.
Wnioski: zieleń zdecydowanie przeważa. Co więcej, większość z nich jest praktycznie niegrywalna. Jednak warto przyjrzeć się jedynemu stadionowi przeszkadzającemu. Ruins of Alph może pełnić dwie role: po pierwsze zbić stadion pomagający przeciwnika, psując trochę jego strategię (w dobrym momencie może być to krzywdzące), co aplikuje się do każdego stadionu. Po drugie jednak nagle ten Tornadus czy cokolwiek innego może nagle być w zasięgu uderzenia. Mimo to wojen stadionowych na najbliższym OTP nie będzie. Ba, nie spodziewam się stadionów innych niż okazjonalne Skyarrowy. Jeśli jednak masz zamiar przyjechać z walczącym deckiem i obawiasz się roju Yanmeg czy Tornadusów, Ruins of Alph może ocalić ci skórę, a mało kto będzie przygotowany na zbicie swojego Skyarrowa.
III. Podsumowanie
Stadiony obecnie się odradzają, ale twórcy już nie "naprawiają" gry wypuszczaniem przeszkadzających stadionów, przez co przeznaczanie jakichkolwiek miejsc na stadion jest rzadkością, a więcej niż dwóch musi mieć solidne uzasadnienie. Celem tego poradnika nie było przekonanie kogokolwiek do grania stadionów: w większości talii nie jest to potrzebne, wizja potencjalnej pomocy przeciwnikowi jest dość nieprzyjemna, a jedyny stadion przeszkadzający wielu taliom nie przeszkadza. Niemniej jednak warto wiedzieć, jak stadiony kiedyś kształtowały grę i uważam, że ten artykuł się komuś przyda .
Zacznijmy od tego, że nie mam pojęcia, czy w tym wrześniu rotacja formatu na świecie będzie i nie chcę tutaj nikogo namawiać do ślepego rotowania setów co sezon. Ale jako że coraz więcej osób ma zdanie, że jednak to nie nastanie, postaram się jednak je przekonać, że sytuacja jednak jest dość subtelna i wielu rzeczy nie widać, dopóki się dokładnie nie przyjrzymy. Potraktujcie to jako analizę BW-onu pod szczególnym kątem.
Jak pewnie zauważyliście, sety BW charakteryzują się przedrukowywaniem wszystkiego, co się da. Reshiram i Zekrom BW doczekały się pięciu różnych wersji, Cheren był w trzech setach, zaś karty Shiny to sztandarowy przykład zostawiania kart w formacie na dłużej (głównie o Terrakionie i Pokemon Catcherze mówię). Stąd nieodparte wrażenie, że wyrzucenie paru pierwszych setów BW da tak niewiele, że rotacja w tym sezonie jest zbyteczna. No bo spójrzmy na supportery: Juniper, N - Dark Explorers; Cheren, Bianca - Boundaries Crossed. Dalsze przykłady: Ultra Ball - Dark Explorers, Mewtwo-EX - reprint jako promka, Potion, Switch, Energy Search, Rocky Helmet - Boundaries Crossed, Eviolite - Plasma Storm. I tak dalej, i tak dalej. Nie zapominajmy, że do września wyjdą jeszcze dwa sety, co pewnie oznacza jeszcze więcej reprintów. No ale również te dwa sety mogą dać takie komba, że rotacja okaże się usprawiedliwiona. Tyle tytułem wstępu.
Każda rotacja wyrzuci set Black&White z formatu, więc przyjrzyjmy się, czy z niego w ogóle coś stracimy. Lecimy po Pokemonach: Serperior dostał przedruk w Dragons Exalted, Emboar w Next Destinies, Reshiram w Next Destinies, za Samurottem nikt nie będzie płakał od czasu, gdy jest Keldeo-EX, Zekrom był w Next Destinies, Reuniclus w Dragons Exalted, Zoroark w Next Destinies. Tracimy już nadzieję, kiedy nasz wzrok zauważa pierwszą ciekawą kartę, która nie wiedzieć czemu nie została przedrukowana:
Klinklang BW
Co tu dużo pisać o Klinklagu - solidny archetyp, który zawsze jest gdzieś w cieniu talii "na czasie". Wykorzystywanie pełnego potencjału Max Potiona i chowanie się za szafami mającymi 180 HP. Wygrana w Mistrzostwach USA, podatność na odrzucanie specjalnych energii. Nowy metalowy deck z Klinklangiem PS, w którym na pewno ten się znajdzie jako tech. Taki jest dobry. No ale w sumie jeśli się ktoś uprze, to po rotacji będzie grał Hydreigonem i będzie miał mniej więcej to samo (zresztą porównanie Klinklanga z Hydreigonem to cudowny materiał na artykuł i gdybym tylko miał więcej czasu i doświadczenia w graniu tymi taliami, chętnie bym coś skrobnął). Więc fani Klinklanga trochę popłaczą, ale to tylko przedsmak tego, co chcę wam przekazać.
W każdym razie lecąc dalej po Pokemonach widzimy Cincinno które zostało zapomniane i Bouffalanta, który chyba został już totalnie wyparty przez Terrrakiona NV i swojego brata bliźniaka z DRX. Nasz wzrok przenosi się na Trainery i stwierdzamy, że, chwila... co prawda Juniper, Potion, Poke Ball, Energy Search i Switch dostały przedruki, ale co z resztą?
Energy Retrieval
Odzyskanie dwóch energii z discardu to cudowny efekt zwłaszcza pod koniec meczu, kiedy często te właśnie energie dają nam wygraną czy przynajmniej powrót do gry. Oczywiście tylko jeśli możemy je od razu dołączyć. No ale akurat w tym formacie niejaki Blastoise ma właśnie takie Ability i chociażby w talii na Keldeo-EX Energy Retrievale są niezbędne. No bo zastanówmy się - gdyby zabrać Energy Retrievale z tej talii, odzysk energii sprowadziłby się do rzucania Super Rodów i konieczności rzucania supportera, by je znów wyciągnąć. Wiem, że zapewne niedługo wyjdzie Super Energy Retrieval, ale wbrew pozorom w ostatniej fazie gry, kiedy N'y latają na prawo i lewo czasem po prostu można nie mieć tych trzech kart na ręce. No ale równie łatwo można sobie wyobrazić sytuację, kiedy to 4, nie 2 energie wygrywają nam mecz, więc naprawdę trudno mi teraz powiedzieć, która z tych kart jest lepsza. W każdym razie wyrzucenie na dzień dzisiejszy Retrievala zabolałoby dość mocno Blastoise'y, a już na pewno Emboary.
Energy Switch
Ech, Energy Switch... Zacznijmy od tego, że bez Energy Switcha w formacie Ho-Oh EX staje się jedynie śmiesznym ognistym Pokemonem, który znikąd może uderzyć za 100, a nie kozackim silnikiem, potrafiącym napędzać całą talię. W ogóle w taliach na Basicach grzechem jest nie grać Energy Switchów. Wystarczy spojrzeć, ile kart ma koszt ataku [*C] lub [*CC]. Chcesz walnąć Terrakionem znikąd? Proszę bardzo, Energy Switch ci to zapewnia. A może Sigilyphem, Tornadusem-EX czy Bouffalantem? DCE, Energy Switch i do dzieła. Potrzebujesz świeżego Darkraia? Energia, Dark Patch, Energy Switch. Naprawdę, widziałem Energy Switche też w Rayeelsach, sam je grałem w Empoleonach. Jak się nad tym zastanowić, obecnie efekt przełożenia jednej energii może tyle zmienić w ciągu jednej tury, że to nie jest śmieszne. Wyrzucacie Energy Switcha z formatu, talie na Basicach nagle tracą sporo elastyczności.
Full Heal
Nie może być tak, że wyrzucimy z formatu Full Heala - najmniej granego Trainera w historii, który od Base Setu w 1999 czeka na zastosowanie ;( . Audino BC robi na szczęście prawie to samo - co prawda zdejmuje tylko jedno SC, ale jeszcze leczy o 10. Ufff.
PlusPower
PlusPower od momentu swojego powrotu do karcianki w Diamond&Pearl był grany w różnych taliach. Dodanie tych 10 obrażeń w kluczowym momencie może zepsuć wszystkie obliczenia przeciwnika (ci, co kiedykolwiek grali Jumpluffami HGSS lub Empoleonami DE wiedzą, o czym mówię), jednak od momentu wyjścia BW PlusPower nabrał mocy. No bo dziwnym przypadkiem jeśli topowe pokemony w formacie biły za 120, to często ich przeciwnicy mieli 130 HP... Wiele "Mewtwo wojen" opiera się na dokopaniu do PlusPowera w odpowiednim momencie. I zwykle to talie na Basicach grają po kilka PlusPowerów. No, do momentu kiedy w format wejdzie z buciorami Hypnotoxic Laser. Co prawda w paru sytuacjach "pistolet śmierci" będzie działał gorzej od PlusPowera, ale generalnie rzecz biorąc jest to karta spełniająca podobną rolę. Dodajmy do tego fakt, że Virbank City Gym znacznie wzmacnia Laserki i raczej nikogo nie zaboli wyrzucenie z formatu PlusPowera i zajęcie tych miejsc przez HTL.
Pokedex
O Pokedexie nikt nie pamiętał dopóki nie został ujawniony Ether PS. N spowodował, że ustawianie topdecka na przyszłą turę rzadko kiedy miało sens i mimo wszystko na miejsca zajęte przed Pokedexa opłacało się wrzucać inne karty. Czy dzięki Etherowi Pokedex wróci do łask? Trudno powiedzieć i chętnie uzupełnię tę sekcję po tym jak Plasma Storm się rozgści na naszych stołach. Niemniej jednak Musharna ND i Lunatone PS mogące być zamiennikami nie kopią jak głęboko do talii, więc po wyrzuceniu Pokedexa grywalność Etherów może spaść.
Pokemon Communication
Kiedy ta wyszukiwarka wyszła w HGSS, gracze byli zachwyceni - nie dlatego, że stęsknili się za Pokemon Traderem, lecz dlatego, że łączyła dwie ważne rzeczy. Była Trainerem (czy jakbyśmy to powiedzieli dziś Itemem) i potrafiła wyszukać dowolnego Pokemona, o ile jakiegoś się miało na ręce. I to spowodowało, że Pokemon Communication był solidnym wyborem przez cały HS-on. Aż do wyjścia Dark Explorers i Ultra Balla. Koszt odrzucenia dwóch kart przy formacie, w którym królowały Eelektriki i Darkraie nie był na niekorzyść, a wręcz na rękę decków, które chciały mieć szybko dużo energii w discardzie. Dalszy rozwój formatu też był na niekorzyść Commki: zaczęto grać talie mające mało Pokemonów, gdzie nagle posiadanie Pokemona na ręce zaczęło być trudne. Karta ma wprawdzie swoje zastosowania (jedyne talie grające dużo Pokemonów to jakieś warianty Empoleona, może Gothitelle?), ale w sposób naturalny została już wyparta przez Ultra Balle.
Revive
Tak jak Energy Retrieval daje nam za darmo dwie energie do ręki, tak Revive daje nam Basica z discarda prosto na ławkę. Karta miała swoje pięć minut - Duranty NV kochały ją jeszcze w HS-onie. Ale potem przyszły EXy i nagle się okazało, że skoro i tak gra się do trzech zabitych Basic Pokemonów, to nie ma sensu ich wskrzeszać Revivem. Jedyne zastosowanie jakie chwilowo widzę to w taliach, gdzie gramy dużo pojedynczych basiców przeciwko konkretnym przeciwnikom. Ale w praktyce jakoś tak nigdy nie wychodzi, jakbyśmy chcieli. Chwilowo jedynym liczącym się odzyskiem Pokemonów jest Super Rod i po wypadnięciu Revive'a z formatu mało kto będzie za nim tęsknił.
Super Scoop Up
O takich kartach jak SSU się nie rozmawia. Kozacki efekt, potrafiący samodzielnie wygrać nam mecz pod jednym małym warunkiem: udany rzut monetą. Dlaczego się nie rozmawia? Bo gracze dzielą się na dwie kategorie: tych, którzy starają się za wszelką cenę unikać ryzyka, a raczej postawić na płynność talii i ewentualną przegraną zrzucić na własne błędy oraz tych, którzy wszelkimi drogami będą starali się wygrać mecz. Jedni nigdy nie włożą SSU do talii, drugim bardzo się spodoba. Jednych ominie wyrotowanie tej karty, drugich zaboli. I mimo że ta karta była najmocniejsza w DP-onie w połączeniu z BTSem jako roboczy Max Potion dla ewolucji bijących po za darmo lub 1 energię, to niektórzy grający Blastoise'ami i Emboarami bardzo sobie tę kartę cenią. Jak już wspomniałem, niektórym będzie go brakowało w formacie, ale każda talia może się bez Super Scoop Upa obejść.
Podsumowując: rotujemy jeden tylko set, a tracimy wcale grywalnego Pokemona i 8 bardzo ciekawych Trainerów, przez co obrywa się w sumie wszystkim głównym graczom - Blastoise/Keldeo nagle nie ma solidnego odzyskiwania energii, talie na Basicach nie mogą manipulować spokojnie energiami, w szczególności grywalność Ho-Oha spada do zera, Klinklangi tracą elastyczność... Sporo tego, prawda?
Nie wiem jeszcze, czy uzupełnię artykuł o następne sety (EP i NV), bo przecież z każdym następnym setem większa szansa, że zostanie w formacie po rotacji . Mam nadzieję, że się spodobało, proszę o ewentualną dyskusję w innych tematach.