Temat: Najczęstsze błędy początkujących graczy
Najczęstsze błędy początkujących graczy.
Marka Pokemon ma się ostatnimi czasy całkiem dobrze. Mijająca już moda na Pokemon GO – a przynajmniej na pierwszą genę, gdyż ptaszki ćwierkają, że już lada moment nastanie epoka Cyndaquila, Totodile'a i Chikority – przyniosła poważne zyski nawet Nintendo, które gry wcale nie zrobiło. Premiera nowych kart z setu Evolutions, luźno nawiązujących do klasycznych, ukochanych przez wszystkich stworków z pierwszego Base Setu, przyciąga kolejne rzesze wracających do gry weteranów. Te dwa czynniki – popularność Pokemon GO i premiera Evolutions – przekładają się na wyższą niż zwykle frekwencję nowych graczy na turniejach. To dobry czas dla karcianki.
Tyle że te szalone liczby nowych graczy na nic się nie zdadzą, jeśli newcomerzy nie znajdą w naszej karciance niczego przyjemnego i się zniechęcą. Gracze z pewnym stażem i znajomością rządzących grą mechanizmów ochoczo stają na rzęsach, aby ułatwić start nowym osobom, ale odsetek „chwilowych zajawkowiczów” w Warszawie pokazuje, że to nie zawsze wystarcza. Zdarzają się nieprzeciętnie pojętni nowicjusze, którzy w kilka chwil łapią podstawy i szalenie przyjemnie patrzy się na ich szybkie postępy, ale niestety nie wszyscy mają to szczęście. Nic dziwnego, że niewielu nowych zostaje, gdy idzie im, powiedzmy, opornie.
Wydaje mi się jednak, że większość nowicjuszy popełnia dokładnie te same błędy – co ciekawe, identyczne gafy popełniałem ja sam jeszcze niedawno, jako zupełny żółtodziób. Dzięki swojemu wątłemu stażowi w karciance doskonale pamiętam, co miałem wtedy w głowie, czego się obawiałem i dlaczego grałem tak, a nie inaczej. Jeśli więc Ty, szanowny Nowy Graczu, chcesz czerpać jak najwięcej frajdy z gry – a pewnie chcesz, prawda? – to pozwól, że Wujek Kars pomoże Ci znaleźć najpopularniejsze słabe punkty, które uprzykrzały życie niemal każdemu z nas.
(Zanim zaczniemy, drobna uwaga. Zakładam, że w tym momencie znasz już absolutne podstawy podstaw, to znaczy typy kart, przebieg początku gry i takie tam. Jeśli jednak tak nie jest, a mimo to chciałbyś już teraz zapoznać się z treścią artykułu, to zwróć, proszę, uwagę przede wszystkim na punkt pierwszy, zawierający kilka cennych informacji na start. Będę starał się pisać prosto, gdyby jednak coś było niezrozumiałe, pod artykułem znajdziesz listę kluczowych terminów – mam nadzieję, że nieco Ci to rozjaśni sprawę.)
Błąd 1: przejmowanie się theme deckami
Nie dość, że theme decki składają się z kart przeważnie niewiele wartych, przez co ich kupno się nie opłaca, to jeszcze uczą nieodpowiedniej budowy talii.
Theme decki są w porządku, jeśli chcesz rekreacyjnie, niezobowiązująco sobie pograć z kolegą albo ogarnąć podstawy. Ale kiedy przychodzisz na turniej – taki, wiesz, z nagrodami i w ogóle – to ten etap powinieneś już mieć za sobą. Istnieje nawet darmowy odpowiednik takiego treningu, a jest nim gra Pokemon Trading Card Game Online zawierająca podstawowe talie i samouczki. Program jest beznadziejnie napisany (zawiera nieco bugów, żre tony RAMu i tak dalej), niemniej swoje zadanie spełnia.
Odnośnie budowy talii – theme decki służą przede wszystkim do nauki, więc są dosyć siermiężnie zbudowane. Jeśli porównasz sobie taką theme deckową listę z tym, co jest grane na dużych turniejach (pierwszy z brzegu przykład o, tutaj), możesz doznać sporego szoku – te talie są zupełnie inaczej skonstruowane. Zawierają mniej energii, są bardziej „zbite” (tj. mają mniej różnych kart, za to każda z nich występuje w większej liczbie), skupiają się na mniejszej liczbie Pokemonów, jest w nich bardzo dużo tzw. „trenerów”, czyli kart trenerskich.
Powstaje pytanie: skąd zatem masz brać karty, jeśli nie z theme decków? Najczęściej bierze się je z wymian z innymi graczami, wygrywa na turniejach (tak, nagrodami są karty właśnie) albo sprowadza z Allegro lub zagranicznych sklepów, takich jak Trollandtoad, Strikezoneonline czy CCGCastle. Można robić to samemu lub za pomocą pośredników, którzy ogarniają zbiorowe zamówienia, a czasem to nawet oferują karty po niższych cenach – poznasz ich, kiedy przyjdziesz na parę turniejów i już wsiąkniesz na dobre.
Błąd 2: wybór talii niewłaściwej na początek
Przypuśćmy, że Cię przekonałem. Przejrzałeś kilka rozpisek talii używanych na dużych turniejach, lekko Cię to zbiło z tropu, ale ostatecznie jesteś bardziej nakręcony niż zniechęcony. Chcesz dobrać sobie jakąś talię, przyjść z nią na turniej i rozsmarować tych wszystkich weteranów po asfalcie! Zgadza się?
Super! Właśnie takich graczy szukamy. Ale zanim nas rozjedziesz, daj się przekonać do jakiejś popularnej talii, powszechnie wygrywającej turnieje, a zarazem dość prostej w obsłudze.
Wybacz ten wtręt, ale bardzo często się zdarza, że nowi gracze przychodzą z jakąś strasznie wymyślną/alternatywną talią, która tylko na papierze wygląda fantastycznie („Ty no obczaj, jak zagram tę kartę, a potem tę, a potem tę, i jak jeszcze użyję tej Ability, a będę miał przy okazji na ręce coś jeszcze innego, to wtedy zrobię wielkie bum i być może za trzy tury wygram!”). Prawie każdy z nas tak na początku myślał – to jest normalne, w końcu gra się po to, żeby mieć frajdę, a takie szalone kombinacje w teorii dają jej mnóstwo. Tylko że z taką talią masz niestety bardzo małe szanse na wygranie turnieju, istnieje zaś spore prawdopodobieństwo zniechęcenia się. A my cię chcemy zobaczyć więcej niż raz czy dwa – no i chcemy, żebyś nas rozjechał, a nie odszedł z pustymi rękami i wzrokiem wbitym w buty.
Problem tkwi w tym, że takie fikuśne talie: a) lubią się zacinać, zwłaszcza gdy są złożone przez początkujących; b) są po prostu za słabe w porównaniu do tych, którymi gramy (zadają za mało obrażeń, są zbyt skomplikowane, wymagają wystąpienia zbyt wielu warunków do działania itp.).
Kreatywność i szukanie nietypowych rozwiązań to naprawdę świetna sprawa, ale umówmy się tak, że pokażesz nam swój niebanalny pomysł dopiero na którymś turnieju z rzędu, okej? Wtedy, kiedy będziesz już trochę więcej wiedział o budowaniu decku, poznasz najczęściej występujące talie i bogatszy o świadomość, czym „grozi” przyjście z niedopracowaną, przekombinowaną talią.
Broń Boże nie oznacza to, że musisz od razu wydawać mnóstwo pieniędzy na komplet nowych, drogich kart. Rozumiemy, że z początku ich cena może być trochę zaporowa, a Ty się boisz, że to się okaże niefajne, że wciąż się wahasz i nie uśmiecha Ci się robienie takich dużych karcianych zakupów. Wszyscy przez to przechodziliśmy. Istnieje na to rada – poproś nas o talię na tak zwanych proxach, czyli kartach wydrukowanych samodzielnie na domowej drukarce. Wykombinujemy Ci coś fajnego, na czym będziesz mógł sobie trenować i oswajać się z karcianką.
A może wolisz samemu sobie coś złożyć? Świetnie, ale byłoby miło, gdybyś się ustrzegł najczęściej popełnianych błędów podczas myślenia nad rozpiską. Kwestii tej poświęcam dwa następne punkty.
Błąd 3: strach przed Sycamorem
Jeśli przejrzałeś kilka przykładowych rozpisek talii, to zauważyłeś pewnie, jak dużo miejsca zajmują karty dbające o to, żebyś zawsze miał rękę pełną przydatnych rzeczy. A do tego najlepiej jeszcze możliwości dokopania się po wszystko, czego potrzebujesz – czyli, innymi słowy, sprawiające, że deck „chodzi”. To właśnie nazywa się konsystencją talii i do zwiększenia jej służą karty takie, jak Trainers' Mail ROS, VS Seeker PFO, N FCO, Ultra Ball FCO czy Professor Sycamore BKP. Gra ich się dużo w każdej talii – wszystkie wymienione, poza N'em, występują przeważnie w 4 sztukach, bo właśnie tyle sztuk jednej karty można mieć maksymalnie w jednym decku.
Ostatnia z wymienionych kart – Professor Sycamore BKP – czasem budzi przerażenie nowych graczy. I doskonale rozumiem, dlaczego – zrzucenie całej ręki do discardu może być bolesne i przy wyjątkowym niefarcie może nawet doprowadzić do przegranej. Trudno – niestety musimy przyjąć, że tak się od czasu do czasu zdarzy. Jednak to ryzyko jest niezbędne, bo szybkość, jaką zyska Twoja talia, będzie naprawdę mile zaskakująca. Powiedzmy wprost: w większości talii chcesz grać 4 Sycamore'y. Raczej nie chcesz Shauna FCO, nie chcesz Professor Birch's Observations PCL, a już na pewno nie chcesz Tierno BKP.
Dlaczego tak? Wyobraź sobie, że zaczynasz grę z jednym Pokemonem na polu – nie masz nic na benchu. Co więcej – a to pech! – Pokemon, którym zaczynasz, jest niestety w tym momencie bezużyteczny (np. samotny Shaymin EX ROS – klasyk nad klasyki). W ręce nie masz żadnego Ultra Balla, dzięki któremu mógłbyś się rozłożyć, masz za to tonę potrzebnych rzeczy (np. dużo energii) i tego nieszczęsnego Sycamore'a właśnie.
Co robić? Odpowiedź jest bardzo prosta: rzuć Sycamore'a. Nie licz na szczęśliwy traf, że „może mi coś dojdzie w następnej turze z topdecka”. Nie potrzebujesz w tym momencie wtasowania tych wszystkich kart do decku – potrzebujesz maksymalnego zwiększenia szansy na dobranie czegokolwiek sensownego, najlepiej następnego Pokemona i kilku „trenerów”. A to właśnie najpewniej osiągniesz, kiedy wyrzucisz rękę do discardu zamiast ją wtasowywać do talii i ryzykować dobranie tych wszystkich nieprzydatnych rzeczy ponownie. Pewnie, że szkoda jest tracić dużo istotnych zasobów już na początku, ale musisz się jakoś rozłożyć. Pomyśl o tym z drugiej strony – dostaniesz siedem nowych kart! Siedem! To dużo – dzięki temu masz sporą szansę, że jednak talia się rozkręci mimo bolesnego początku. A poza tym – istnieją możliwości odratowania tego, co musiałeś wyrzucić Sycamorem. Do tego służy na przykład wspomniany VS Seeker PFO albo również powszechnie grany Super Rod BKT. Zatem nie bój się i śmiało graj Sycamore'a, bo korzyści, jakie daje, po prostu są zbyt duże w porównaniu do ryzyka.
Błąd 4: awersja do Shaymina
Czas na podyskutowanie o największym koszmarze karcianki – Shaymin EX ROS. Karta absurdalnie droga, bez której jednak bardzo trudno o złożenie dobrze chodzącej talii.
Powiedzmy to jeszcze raz: chcesz się rozłożyć, chcesz, żeby talia chodziła jak trzeba. Siłą rzeczy – chcesz często dobierać karty i chcesz ich dobierać dużo, bo wtedy masz szansę na to, że dokopiesz się akurat do tej, której potrzebujesz. Tyle że Supportera – czyli Twoją główną siłę dociągającą – możesz rzucić tylko jednego na turę.
Chyba już rozumiesz, dlaczego Jeż jest tak pożądany. Pozwala Ci dobrać więcej kart niż ten jeden Supporter w turze, a do tego możesz go wyciągnąć za pomocą Ultra Ball FCO (których grasz oczywiście cztery, prawda?). Co więcej – żeby zagrać Ultra Balla, musisz najpierw odrzucić do discardu dwie inne karty, a im mniej masz ich na ręce, tym więcej nowych przyniesie Ci Shaymin. Dlaczego to jest takie ważne? Tak, zgadłeś – potrzebujesz stałego dopływu nowych kart, zwłaszcza w pierwszych turach.
Shaymin ma jednak swoje minusy, chyba jeszcze bardziej oczywiste niż plusy – paskudne ryzyko zaczynania nim; jest EXem, więc jeśli zostanie znokautowany, przeciwnik bierze za niego dwie karty nagród; a do tego ma mało HP. To czyni z niego łatwy cel do wyciągnięcia na aktywną pozycję i szybkiego znokautowania, co zapewne znacząco ułatwi wygraną przeciwnikowi. Ale znów – ten problem jest mało istotny w kontekście tego, że Shaymin daje szansę na szybki, udany rozstaw. Jeśli Twoja talia szybko wskoczy na właściwe tory, to przeciwnik będzie bardziej zainteresowany Twoimi naładowanymi Pokemonami atakującymi niż jakimś tam Jeżykiem z ławki. Poza tym halo, oponent najprawdopodobniej także będzie korzystał z tej karty! Co powiesz na wyprzedzenie go i ubicie jego Shayminów, zanim on się zaopiekuje Twoimi? Kuszące, prawda?
Wciąż trudnym do rozwiązania problemem pozostaje jednak kosmiczna cena tej karty. Teoretycznie istnieją alternatywy dla Shaymina (przede wszystkim Octillery BKT – w niektórych taliach nawet bardziej pożądany – albo ewentualnie Talonflame STS; zresztą temat alternatyw dla Shaymina jest tak wdzięczny i warty gruntownego opisania, że być może poświęcę mu osobny artykuł), ale wariant z Jeżem jest o wiele łatwiejszy do ogarnięcia. Przede wszystkim prościej go wystawić – wystarczy Ultra Ball, wolne miejsce na ławce i już, dostajesz do ręki świeże karty. Nie musisz przekopywać talii w poszukiwaniu ewolucji, jak w przypadku Octillery. Zatem: póki dopiero zaczynasz, najwygodniej będzie Ci wydrukować sobie proxy Shaymina i na nich ćwiczyć.
Błąd 5: nie dbanie o karty
Na koniec jeszcze kwestia nie związana bezpośrednio z samą grą, ale z kartami w ogóle.
O karty trzeba dbać. To obejmuje przede wszystkim korzystanie z protektorów – czyli „koszulek” przezroczystych z jednej strony i kolorowych z drugiej. Dzięki nim karty się nie zniszczą – protektory można czyścić, wymieniać, a kiedy się skończą, kupić nowe.
Nie chodzi tu tylko o przyzwoitość i, wydaje mi się, naturalny odruch dbania o mimo wszystko nie najtańszą własność. Dbanie o karty ma wpływ na wspólny komfort. Na przykład częstym ruchem jest „przekładanie” talii przeciwnikowi po jej potasowaniu, czyli podzielenie decku na dwie części i zamianę ich miejscami. To działanie w dużej mierze symboliczne, w teorii mające na celu zapobieżenie ewentualnemu układaniu kart przez nieuczciwego oponenta. Rzecz jasna, aby je wykonać, trzeba dotknąć cudzej talii. Nie chcesz chyba zmuszać Twojego przeciwnika do macania brudnych, zlepionych ze sobą kart? (Niestety „koszulki” skandalicznie szybko się plamią, co tylko potwierdza ich przydatność).
Dobrze by było też, gdybyś dbał o porządek na stole podczas gry, na przykład pilnował, żeby w talii wszystkie karcięta leżały równo. Przyczyna tego jest raczej oczywista – wygoda. Porządek na stole znacznie usprawnia grę – prawdopodobnie bardzo często będziesz na przykład szukał czegoś w discardzie swoim lub przeciwnika, dlatego musi on być widoczny i musi być jedną kupką kart.
Słowniczek
Ability – specjalne zdolności, którymi dysponują niektóre Pokemony (np. Weavile STS). Użycie Ability tym się różni od ataku, że użycie ich nie kończy Twojej tury, zaś niektóre Ability działają cały czas, bez konieczności deklarowania użycia ich (np. Banette ROS).
Bench – czyli ławka. Miejsce, na którym znajdują się Twoje zapasowe Pokemony. Póki są na ławce, nie możesz korzystać z ich ataków (atak może wykonać tylko aktywny Pokemon), ale możesz je ładować (np. dokładać im energie).
Discard – miejsce, w którym lądują zużyte karty, takie jak znokautowane Pokemony czy zagrane karty trenerskie.
Supporter – karta trenerska, którą możesz zagrać tylko jeden raz w trakcie tury. Przeważnie Supportery pozwalają na dobieranie i wyszukiwanie innych kart.
Theme deck – gotowa talia złożona z legalnych turniejowo kart. Nie kupuj jej!
Topdeck – jedna karta, którą obowiązkowo bierzesz do ręki z wierzchu talii na początku każdej tury.
Karta trenerska – czyli po prostu „trener”, w oryginale „trainer card”. Trzeci typ kart, obok kart Pokemonów i kart energii. Karty trenerskie możesz zagrywać przez całą swoją turę (tj. przed atakiem) i możesz ich rzucić tyle, ile chcesz (wyjątek: Supportery).
Mam nadzieję, że ten wywód Ci pomógł w zrozumieniu najpopularniejszych gaf u nowych graczy. Zdaję sobie sprawę z tego, że najlepszym wymiataczom – o mnie nie wspominając nawet – zdarzają się paskudne misplaye, ale powyższy tekst nie jest kierowany do zaawansowanych graczy. Starałem się w nim pokazać przede wszystkim to, co uważam za błędne w myśleniu tylko nowicjuszy przychodzących na turnieje. Jeśli dzięki temu przynajmniej jedna nowa osoba przyjdzie na spotkanie bogatsza o tę wiedzę, to będę przeszczęśliwy, o co swoją drogą trudno przy takiej cmentarnej pogodzie, jaką obecnie mamy za oknem. Więc jeśli chcesz mi podziękować, to śmiało, nie krępuj się, wszak jesteśmy na forum.
A jeśli się nie zgadzasz i uważasz, że wypisałem tu niedopuszczalne dyrdymały, to też zapraszam do wymiany zdań. Dzięki za poświęcony czas!
~ Marcin "Kars"
Super ekstra specjalne podziękowania dla Kakela za konsultację merytoryczno-językową!